Jumat, 25 November 2016

Komunikasi Digital

Komunikasi Digital

3.1 Definisi Komunikasi Digital

                Menurut Fleishman-Hillard’s yang dikutip situs Pagoesdigital, pengertian “digital” erat kaitannya dengan komunikasi dijital atau “Digital Communications (noun)“. Fleishman mendefinisikan Digital Communicationssebagai berikut :
Digital Communications (n.) Myriad of outbound communications tactics that leverage digital technology to deliver messages: e-mail, video, text messaging, online advertising, paid search, optimized press releases, podcasts, vodcasts, etc.
Mungkin definisi diatas sangat mirip dengan maksud Digital Campaign. Tapi kalau kita perhatikan dengan seksama, maka nampak pengertian “Digital Communications” tersebut masih bersifat umum. Disini pengertian “tactics” & “messages” sangat luas dan belum dibungkus dengan suatu konteks yang khas dari pesan itu sendiri. Misalnya pesan apa yang mau dikomunikasikan dan apa tujuan pesan tersebut? Karena pesan menyangkut niatan manusia, maka barangkali perlu juga lebih definitif menjelaskan pesan yang bagaimana, tujuannya apa, dan kemana akan disampaikan? Apakah semua pesan dijital disebut suatu kampanye? Atau hanya pesan yang secara sistematis di desain untuk tujuan tertentu saja disebut kampanye dijital atau “Digital Campaign”.
                Teknologi komunikasi digital adalah teknologi yang berbasis sinyal elektrik komputer, sinyalnya bersifat terputus-putus dan menggunakan sistem bilangan biner. Bilangan biner tersebut akan membentuk kode-kode yang merepresentasikan suatu informasi tertentu. Setelah melalui proses digitalisasi informasi yang masuk akan berubah menjadi serangkaian bilangan biner yang membentuk informasi dalam wujud kode digital. Kode digital tersebut nantinya akan mampu dimanipulasi oleh komputer. Contohnya adalah gambar kamera video yang telah diubah menjadi bentuk digital. Bentuk digital tersebut mewakili element gambar (pixel). Elemen gambar tersebut dapat dimanipulasi oleh komputer. Sehingga kita dapat menciptakan efek tertentu pada gambar serta dapat juga memperbaiki kualitas gambar yang dianggap kurang baik. Bentuk manipulasinya bisa berupa penambahan intensitas cahaya pada gambar, sehingga gambar yang ada menjadi lebih terang atau gelap, meningkatkan ketajaman gambar yang kurang fokus, serta memperbaiki warna pada bagian tertentu dari gambar.

3.2 Mekanisme Kerja Komunikasi Digital

                Modulasi merupakan perubahan parameter dari sinyal carrier menjadi sinyal informasi. Modulasi adalah pengaturan parameter dari sinyal pembawa (carrier) yang berfrekuensi tinggi sesuai sinyal informasi (pemodulasi) yang frekuensinya lebih rendah, sehingga informasi tadi dapat disampaikan. Proses modulasi membutuhkan dua buah sinyal yaitu sinyal pemodulasi yang berupa dinyal informasi yang dikirim, dan sinyal carrier dimana sinyal informasi tersebut ditumpangkan. Tujuan dilakukannya proses modulasi antara lain :
1.       untuk memudahkan proses radiasi a. Pada kanal komunikasi berupa udara, diperlukan antena untuk proses pemancaran/radiasi dan penerimaan sinyal. b. Dimensi antena adalah berbanding terbalik dengan frekwensi sinyal yang dipancarkan/diterimanya.
2.       untuk memungkinkan multiplexing jika sebuah media transmisi dapat digunakan oleh beberapa kanal, maka modulasi dapat digunakan untuk menempatkan masing- masing kanal pada wilayah spektrum frekwensi yang berbeda. Contohnya : teknik fdm pada system telepon.
Informasi yang akan disampaikan berbentuk sinyal digital, yaitu pulsa yang menyatakan nilai 1 & 0. Sinyal digital ini tidak dapat ditransmisikan begitu saja menggunakan radio,karena bandwidth (lebar pita) yang dipakai oleh sinyal digital terlalu lebar.Sinyal ini harus dimodifikasi agar ia dapat ditrasmisikan. Modifikasi terhadap sinyal ini dinamakan modulasi.
Dalam mentransmisikan data dari sumber ke tujuan, satu hal yang harus dihubungkan dengan sifat data, arti fisik yang hakiki di pergunakan untuk menyebarkan data, dan pemprosesan atau penyetelan apa yang perlu dilakukan sepanjang jalan untuk memastikan bahwa data yang diterima dapat dimengerti dengan baik.

                Data masukan berupa bit-bit biner yang diinputkan melalui source dan dilanjutkan kepada transmitter berfungsi untuk mengubah data menjadi sinyal yang dapat dikirim dan kemudian dilanjutkan ke transmisi sistem yang berfungsi untuk mengirim data hingga ke penerima (receiver) yang mengubah, setelah itu digunakan destination yang merupakan sebagai pengguna data yang diterima. Dimana source dan transmitter adalah bagian dari source system sedangkan receiver (penerima) dan destination (pengguna data yang diterima) adalah bagian dari destination system.

3.3 Dampak Positif dan Negatif penggunaan Komunikasi Digital

Dampak positif :

1.       Kita dapat menyelesaikan pekerjaan dengan semakin mudah dibantu perangkat teknologi yang semakin berkembang dan mudah digunakan.
2.       Kita dapat berkomunikasi dengan orang lain dengan fasilitas e-mail,chat,sampai komunikasi secara langsung (pembicaraan) sekalipun melalui internet.
3.       Munculnya bermacam macam komunitas dari internet itu sendiri.
4.       Kita dapat dengan mudah mencari informasi yang kita butuhkan. apalagi dengan adanya bantuan web search engine seperti google search/yahoo searh dsb.
5.       Kita dimungkinkan berbelanja melalui media internet.
6.       Seiring berkembangnya bahkan internet dapat kita akses di genggaman tangan kita sendiri yaitu dengan media handphone ini sangat positif karena akses internet dapat kita lakukan dengan mudahnya serta dengan tarif yang relatif sangat murah pula.
       
       Dampak negatif :

1.       Munculnya para penipu yang memanfaatkan internet
2.       Munculnya budaya plagiarisme. dengan mudahnya informasi di cetak ulang tanpa izin dari pemberi informasi atau tanpa menulis sumbernya. hal ini udah biasa kita sebut 'copast' copy paste.
3.       Munculnya pornografi/konten konten dewasa. menurut saya hal ini sangat tidak masalah dipandang dari segi konten dewasa. namun yang menjadi  sisi negatifnya adalah dengan mudahnya pornografi/konten dewasa diakses anak anak dibawah umur.
4.       Munculnya pencurian dengan mengambil/menghack. mungkin ini merupakan kesenangan atau kelebihan ilmu si pencuri namun tetap saja pencurian itu tidak dibenarkan brow
5.       Dengan semakin mudahnya berbelanja lewat internet kita dapat meningkatkan budaya konsumsi yang menimbulkan sifat boros dan tentu berefek tidak baik untuk kantong.

Daftar Pustaka:





Jumat, 04 November 2016

Digital Cinema

2.2. Digital Cinema

2.2.A. Produksi Film Digital

Dalam produksi film terdiri atas tiga proses utama yaitu kegiatan pra-produksi, produksi dan post-produksi.
a.       Pra-produksi
Pra-produksi merupakan tahap perencanaan produksi film yang akan diproduksi. Di tahap ini, perekrutan awak produksi film harus sudah terpilih, dan kru film juga harus sudah menentukan jenis film yang akan dibuat. Naskah cerita dari film yang akan dibuat pun harus sudah benar-benar matang. Rancangan anggaran juga harus sudah diselesaikan dan sesegeran mungkin harus mencari dana untuk pembuatan film. Dan tidak lupa yang paling penting para pemeran dan pelaku dalam film telah terpilih melalui proses seleksi (casting).
b.       Produksi
Setelah selesai proses pra-produksi kita sekarang masuk dalam kegiatan produksi dalam sebuah film. Dan dalam produksi ini biasanya melaksanakan pengambilan gambar dengan (take  shot) atau lebih dikenal dengan syuting. Proses syuting pun dilaksanakan sesuai jadwal yang telah dibuat. Jadwal syuting secara garis besar tercantum pada breakdown dan detail jadwal setiap harinya dicantumkan ke dalam rundown.
c.             Post-produksi
Setelah proses produksi selesai, makan selanjutnya dalam pembuatan film adalah post produksi. Dalam tahap ini hasil rekaman gambar diolah dan digabungkan dengan hasil rekaman suara. Penggabungan tersebut harus disesuaikan dengan naskah sehingga dapat menjadi satu kesatuan karya audio visual yang mampu dinikmati para penikmat film. Adapun aspek dalam kegiatan post-produksi, antara lain: 
Editing Offline
Merupakan tahapan penyuntingan kasar, dimana setiap adegan pun disesuaikan dengan urutan naskah.
Editing Online
Setelah melalui tahap picture locked, langkah selanjutnya mengerjakan tahap editing online. Pada kegiatan editing online ini, susunan adegan yang sudah “dikunci” ditambahkan efek suara, music scoring (musik latar), serta efek visual lain seperti coloring, animation, serta special effect. Proses editing tidak lagi mengacu pada naskah. 

2.2.B. Keunggulan dan Keindahan Film Digital

Estetika film merupakan sebuah studi yang melihat film sebagai sebuah seni dan pesan artistik. Konsep keindahan, rasa dan kenikmatan menjadi salah satu pertimbangan saat kita mendekati film dari perspektif tersebut. Estetika merupakan sebuah disiplin filsafat yang menaruh perhatian pada semua bentu seni. Estetika film mempunyai 2 tampilan, yaitu membahas persoaalan film secara umum yang terkait dengan masalah estetika tersebut. estetika film memiliki satu pendekatan utama yang meng angg ap bahwa cara paling tepat dalam memahami film adalah melalui film itu sendiri. Meskipun hal ini seolah mengesankan bahwa estetika film membuat "budaya sinema" memprovokasi lahirnya sikap chauvinistik dalam jantung dari teorinya, dengan membuat sebuah postulat di mana teori film hanya bisa dilahirkan dari film itu sendiri atau analisa film sebagai teks. Sedangkan teori-teori yang berasal dari luar atau bersifat eksterior hanya mampu menjadi penjelasan lapi s kedua dan menjelaskan aspek-aspek yang tidak esensial dari film.

2.2.C. Distribusi dan Pertunjukan film digital

Selama semester pertama 2012 tercatat 46 film Indonesia beredar di bioskop dengan 7.952.203 penonton. Tahun 2008 infrastruktur distribusi relatif sama dengan saat ini.

Penyebab anjloknya jumlah penonton pada 1990 dibanding 2012 sudah jelas, yaitu karena sebagian besar bioskop “tradisional” dengan satu layar yang tersebar di berbagai pelosok nusantara gulung tikar, dan sebaliknya bertumbuhan sinepleks mewah dengan beberapa layar. Hampir semua sinepleks milik jaringan 21/XXI, yang ditopang jaringan importir milik sendiri, serta berada di mal-mal seputar Jabodetabek dan kota-kota besar. Jadi praktis sebagian besar penduduk Indonesia telah kehilangan akses menonton film di bioskop.

Saat ini ada 152 sinepleks dengan 672 layar, yang berarti bertambah banyak dibanding setahun lalu (139 sinepleks dengan 619 layar). Meskipun begitu, masa tayang film Indonesia justru menjadi semakin singkat, dari rata-rata delapan minggu tahun lalu menjadi rata-rata enam minggu. Hal itu disebabkan film impor yang beredar semakin banyak, bukan hanya jumlah judulnya tetapi juga banyaknya layar menayangkan. Film-film besar Hollywood—kini diimpor PT Omega Film yang masih berkaitan dengan importir lama milik jaringan 21/XXI yang dilarang beroperasi oleh menteri Keuangan tahun lalu (PT Camila Internusa dan PT Satrya Perkasa Esthetika)—bisa diputar serentak di lebih dari 150 atau bahkan hampir 200 layar. Yang kemudian dikorbankan alias terpaksa dikurangi jumlah layarnya karena outlet yang tersedia sangat terbatas umumnya film Indonesia.

Berkurangnya masa tayang dan semakin sedikitnya layar yang menayangkan film Indonesia dalam satu periode berarti mengurangi kesempatan masyarakat menonton. Sayangnya, beberapa produser yang mengeluh film-filmnya kehilangan banyak layar akibat serbuan film-film impor baru tidak bersedia dikutip keterangannya karena alasan yang masuk akal.

Daftar Pustaka:

-          http://putimegitasari.blogspot.co.id/2016/10/distribusi-dan-pertunjukan-film-digital.html

Televisi Digital dan Televisi Analog

2.1 Televisi Digital dan Televisi Analog

2.1.A. SEJARAH TELEVISI

Dewasa kini televisi yang sering kita temui adalah televisi dengan kualitas gambar yang bagus dan berbagai pilihan dari masing-masing kecanggihan yang dibawa oleh setiap merknya. Dibalik semua itu tentu ada proses yang membawa televisi kini menjadi elektronik yang canggih. Dalam penemuannya, terdapat banyak pihak, penemu maupun inovator yang terlibat, baik perorangan maupun badan usaha. Televisi adalah karya massal yang dikembangkan dari tahun ke tahun. Awal dari televisi tentu tidak bisa dipisahkan dari penemuan dasar, hukum gelombang elektromagnetik yang ditemukan oleh Joseph Henry dan Michael Faraday (1831) yang merupakan awal dari era komunikasi elektronik.

1876 - George Carey menciptakan selenium camera yang digambarkan dapat membuat seseorang melihat gelombang listrik. Belakangan, Eugen Goldstein menyebut tembakan gelombang sinar dalam tabung hampa itu dinamakan sebagai sinar katoda.
1884 - Paul Nipkov, Ilmuwan Jerman, berhasil mengirim gambar elektronik menggunakan kepingan logam yang disebut teleskop elektrik dengan resolusi 18 garis.
1888 - Freidrich Reinitzeer, ahli botani Austria, menemukan cairan kristal (liquid crystals), yang kelak menjadi bahan baku pembuatan LCD. Namun LCD baru dikembangkan sebagai layar 60 tahun kemudian.
1897 - Tabung Sinar Katoda (CRT) pertama diciptakan ilmuwan Jerman, Karl Ferdinand Braun. Ia membuat CRT dengan layar berpendar bila terkena sinar. Inilah yang menjadi dassar televisi layar tabung.
1900 - Istilah Televisi pertama kali dikemukakan Constatin Perskyl dari Rusia pada acara International Congress of Electricity yang pertama dalam Pameran Teknologi Dunia di Paris.
1907 - Campbell Swinton dan Boris Rosing dalam percobaan terpisah menggunakan sinar katoda untuk mengirim gambar.
1927 - Philo T Farnsworth ilmuwan asal Utah, Amerika Serikat mengembangkan televisi modern pertama saat berusia 21 tahun. Gagasannya tentang image dissector tube menjadi dasar kerja televisi.
1929 - Vladimir Zworykin dari Rusia menyempurnakan tabung katoda yang dinamakan kinescope. Temuannya mengembangkan teknologi yang dimiliki CRT.
1940 - Peter Goldmark menciptakan televisi warna dengan resolusi mencapai 343 garis.
1958 - Sebuah karya tulis ilmiah pertama tentang LCD sebagai tampilan dikemukakan Dr. Glenn Brown.
1964 - Prototipe sel tunggal display Televisi Plasma pertamakali diciptakan Donald Bitzer dan Gene Slottow. Langkah ini dilanjutkan Larry Weber.
1967 - James Fergason menemukan teknik twisted nematic, layar LCD yang lebih praktis.
1968 - Layar LCD pertama kali diperkenalkan lembaga RCA yang dipimpin George Heilmeier.
1975 - Larry Weber dari Universitas Illionis mulai merancang layar plasma berwarna.
1979 - Para Ilmuwan dari perusahaan Kodak berhasil menciptakan tampilan jenis baru organic light emitting diode (OLED). Sejak itu, mereka terus mengembangkan jenis televisi OLED. Sementara itu, Walter Spear dan Peter Le Comber membuat display warna LCD dari bahan thin film transfer yang ringan.
1981 - Stasiun televisi Jepang, NHK, mendemonstrasikan teknologi HDTV dengan resolusi mencapai 1.125 garis.
1987 - Kodak mematenkan temuan OLED sebagai peralatan display pertama kali.
1995 - Setelah puluhan tahun melakukan penelitian, akhirnya proyek layar plasma Larry Weber selesai. Ia berhasil menciptakan layar plasma yang lebih stabil dan cemerlang. Larry Weber kemudian megadakan riset dengan investasi senilai 26 juta dolar Amerika Serikat dari perusahaan Matsushita.
Dekade 2000 - Masing masing jenis teknologi layar semakin disempurnakan. Baik LCD, Plasma maupun CRT terus mengeluarkan produk terakhir yang lebih sempurna dari sebelumnya.

2.1.B. PERBEDAAN PENERIMAAN SINYAL

TV analog hanya dapat memproses sinyal analog, maka cukup rentan terhadap gangguan. Masalah seperti kebisingan, interferensi, dan tampilan kabur sangat umum terjadi pada TV analog. Meskipun TV digital masih dapat dipengaruhi oleh masalah ini (jika sinyal analog yang dipakai), dengan beralih ke sinyal digital hampir menghilangkan masalah tersebut.
Resolusi Perangkat TV digital bisa diatur di angka 480p (SD = Standar Definition) atau bahkan di 780p atau 1080i / p yang dikenal sebagai HD atau high definition. HD memungkinkan untuk meningkatkan ukuran TV tanpa mengorbankan kualitas gambar pada layar. TV Analog menggunakan resolusi SD. Meskipun telah ada upaya untuk mengimplementasikan HDTV untuk TV analog, akan tetapi persyaratan dalam hal bandwidth yang terlalu besar sehingga tidak mungkin diterapkan.

2.1.C. PERBEDAAN PRODUKSI                          

Perangkat TV Analog menggunakan tabung katoda sebagai display, sementara TV digital menggunakan panel layar datar seperti LCD, plasma, atau LED. Akibatnya, TV analog besar dan tebal dibandingkan dengan TV digital. TV analog juga mengkonsumsi daya yang lebih banyak dibandingkan dengan TV digital.

Daftar Pustaka:



Kamis, 06 Oktober 2016

Konsep New Media

1.2.1 Penerapan Internet Sehat

Internet dewasa ini berperan sebagai media sumber pengetahuan yang tidak akan pernah ternilai harganya dan menyediakan kekayaan informasi yang mendukung aktifitas masyarakat. Sebagai perangkat untuk bekerja maupun belajar- mengajar bagi siswa-siswi yang efektif dan efisien, internet adalah fasilitas wajib untuk meningkatkan daya saing bangsa.bagi sekolah yang telah memiliki akses kebijakn internet harus waspada pada siswa-siswi yang menyalagunakan internet,karena penyalagunaan teknologi informasi di sekolah dapat mengkibatkan siswa-siswi  dalam bahaya atau mengancam integritas dari seluruh komunitassekolah.jadi bagaimana acuan untuk memanfaatkan internet bagi siswa-siswi yang dapat memastikan bahwa tidak akan terjadi kelakuan yang melanggar hukum atau membahayakan keselamatan bagi para pelajar dan pengajar ? dan apa risiko penggunaan internet bagi siswa siswi dan sekolah.
Banyak sekali konten yang tidak bagus,dan mungkin tidak bermanfaat bagi masyarakat.kadang-kadang ada yang menyesatkan dan bahkan ada yang merupakan perlakuan kriminal yang beredar di internet.konten tersebut secara tidak di sadari oleh setiap pengguna internet yang akan mempengaruhi sikap,prilaku dan pikiran secara perlahan-lahan melalui alam bawah sadar kita.selain itu,harus di pastikan juga siswa-siswi tidak terlibat dalam kegiatan yang tidak pantas dan merusak,dalam menggunakan internet di sekolah ,dan harus ada tidakan untuk mencegah penyalagunaan internet atau kriminalisasi internet.kegiatan ini mmemberikan acuan bagi pengguna internet agar berprilaku yang aman dan bertanggung jawab dalam menggunakan teknologi informatika.
Di dalam kehidupan ini,internet sudah sangat melekat di kehidupan manusia,bahkan di setiap rumah sudah mempunyai internet.internet ini bukan di ciptakan hanya untuk membantu meringkan pekerjaan saja,tetapi lewat internet ini kita bias mengetahui Negara-negara lain dan bahkan kita bisa berhubungan dengan masyarakat yang ada di luar Negara lain tanpa harus membayar mahal-mahal untuk menggunakan pesawat.
Menggunakan internet itu harus mempunyai tujuan tertentu,untuk mengerjakan suatu pekerjaan atau mencari informasi yang lebih menarik dan bagus.internet sendiri adalah susunan dari data-data yang ada di dalam ataupun di luar negri yang isinya penting dan berguna untuk masyarakat luas.internet bisa di gunakan untuk kalangan bebas yang tua ataupun yang muda,asalkan menggunakannya dengan akal sehat dan tujuan tertentu.dan bagi orang tua yang telah memasang internet di dalam rumah harus berhati-hati juga dengan anaknya,karna bisa saja mereka membuka konten yang tidak layak mereka lihat.dan dari pada itu berilah contoh yang baik dalam menggunakan sebuah internet terhadap keluarga anda.

Daftar Pustaka:
  • https://kapuastekno.wordpress.com/2011/12/19/penerapan-internet-sehat/

Konsep New Media

1.1.1 Konsep New Media

Definisi New Media
      New Media terdiri dari 2 kata yaitu New dan Media. New yang berarti Baru dan Media yang berarti Perantara. Jadi New Media merupakan Sarana perantara yang baru. Baru dalam arti disini dilihat dari segi waktu, manfaat, produksi, dan distribusinya. New Media juga dapat disebut sebuah istilah yang dimaksudkan untuk mencakup kemunculan digital, komputer, atau jaringan teknologi informasi dan komunikasi di akhir abad ke-20. Sebagian besar teknologi yang digambarkan sebagai “media baru” adalah digital, seringkali memiliki karakteristik dapat dimanipulasi, bersifat jaringan, padat, mampat, interaktif dan tidak memihak.

Komponen Dan Karakteristik New Media

Komponen dari new media terdiri dari 3 unsur yaitu pembuat, penyalur dan pemakai dari new media itu sendiri. dan adapun karakteristik dari New Media antara lain :

1.     Digital, dimaksudkan bagaimana bentuk data digital ini dapat menjadi lebih baik penggunaannya dari data analog dalam segi kecepatan dan ke-real-annya. Dan sudah jelas bahwa new media yang berbasis digital hanya dapat dilakukan dengan media komputer. Meski saat ini new media juga sudah dapat diakses dengan teknologi mobile seperti smartphone.

2.     Interaktifitas, dapat menghemat waktu, secara langsung dapat kita kendalikan dan komunikasi dua arah dapat terjadi hanya dengan media komputer saja. Pengaturan informasi yang kreatif dari karakter inilah yang juga menjadi pilihan pengguna dalam teknologi media ini. Meski sebenarnya interaksi tersebut terjadi antara manusia dan komputer.

3.     Hypertextual, adalah teks yang dapat mengijinkan kita mengakses teks-teks lain. Dengan hanya meng-klik satu teks saja yang sudah terdapat link didalamnya maka kita dapat terhubung dengan halaman lain dengan isi teks yang berbeda.

4.     Dispersal, maksudnya adalah menyebar, dimana produksi, distribusi dan konsumsi tidak terpusat. Karena setiap pengguna internet dapat sesuka hati menajdi produsen, distributor atau hanya sekedar konsumen (personal freedom). Inilah yang dinilai new media merupakan media yang lebih bersifat pribadi (individually). Hingga dapat menjadi hal biasa dalam kehidupan sehari-hari penggunanya.

5.     Virtuality, karekter unik yang dimiliki new media. Ini adalah persepsi kita terhadap objek-objek immaterial. Karena new media juga memiliki unsur presence atau kehadiran meski tidak secara fisik, sering kita menyebutnya dunia maya. Karakter ini juga yang mendorong terbentuknya salah satu budaya baru yakni budaya virtual.


1.1.2 Penerapan New Media Pada Website

Aplikasi New Media
  1. Jejaring Sosial
Contoh aplikasi new media dalam bidang jejaring sosial yaitu facebook, twitter, yahoo messenger, my space, skype dll. Aplikasi ini sangat mudah digunakan bagi masyarakat, fasilitas di jejaring sosial ini adalah bisa updates status, upload photo, video call dll. Kelebihan new media seperti ini adalah biaya murah, cepat dan mudah.
  1. Online Shop
Produk produk sekarang dengan mudah bisa dipromosikan melalui online shop yang sudah sangat banyak tersebar didunia maya, masyarakat bisa membuat online shop melalui facebook, twitter, blog, website, ataupun kaskus yang bisa menarik perhatian konsumen secara cepat.
Bisnis-Online-Gratis
  1. Informasi / Pendidikan
Untuk mencari segala informasi maupun berita yang terkini, dengan adanya new media yaitu biasa menggunakan aplikasi seperti wikipedia, google, televisi analog ataupun website website lain nya.
Beberapa contoh aplikasi didalam internet yang mengembangkan new media, yaitu :
Google, Altavista, Yahoo dan website sejenisnya yang merupakan aplikasi pencarian sejumlah kata yang terdapat didalam website untuk mencari berita. CNN, BBC, Detik, Okezone dan berbagai website sejenisnya yang dibuat untuk memberikan berita secara cepat sebagai pengganti koran / majalah. Youtube, seleb.tv, dan website sejenisnya yang menyediakan layanan membagikan video atau menampilkannya sebagai sarana hiburan dan berita secara audio visual. Twitter, Facebook, Friendster dan website sejenisnya yang menyediakan layanan mini blog dan social network sebagai sarana komunikasi langsung yang sengaja dibagikan kepata publik.
BSE, e-dukasi.net, ilmukomputer,com yang menyediakan layanan pendidikan secara online berupa pembahasan-pembahasan materi pendidikan dan ada yang menyediakan buku elektronik (e-book).
Penerapan New Media
Penerapan new media dalam internet pada zaman sekarang ini sudah sangat pesat. sudah banyak media media yg bisa digunakan untuk membantu user dalam pencarian informasi , dunia hiburan, edukasi dan sebagainya. Jejaring sosial seperti facebook, twitter, plurk, myspace dll juga sudah menerapkan new media.
Contohnya saja myspace, dengan myspace kita bisa mengupload video, dan menshare-nya seperti pada sebuah web blog, akan tetapi blogging bukan merupakan bisnis utama dalam MySpace. Anggota jejaring ini bisa melihat tampilan video di MySpace via ponsel. Bahkan, penggunaan video mobile MySpace bisa mengalahkan video streaming YouTube. MySpace termasuk jejaring sosial yang penuh aplikasi. Sampai Maret 2008, 2,1 juta aplikasi diinstal ke komunitas MySpace. Salah satunya, truth box untuk komunikasi. Dalam sehari, tercatat sekitar 117 juta pengunjung menyambangi MySpace. Sampai awal tahun 2008 anggota MySpace paling banyak bermukim di AS. Namun, di Indonesia situs ini tidak begitu populer.
Selain myspace ada juga youtube. Mungkin sudah banyak yang tahu tentang situs video streaming yang populer ini bahkan mungkin ygang paling lengkap dan variatif.dengan youtube kita bisa meng-upload video dan bisa diakses oleh seluruh dunia secara gratis.

Daftar Pustaka: 
  • http://aunirachman.blogspot.co.id/2015/10/pengertian-dan-konsep-new-media.html
  • https://fakhrimahdi67.wordpress.com/2015/10/13/penerapan-new-media-kedalam-internet/


Sabtu, 23 April 2016

Pro-Kontra Virtual Reality Device

Virtual reality (VR) atau realitas maya adalah teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatulingkungan yang disimulasikan oleh komputer (computer-simulated environment), suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau benar-benar suatu lingkungan yang hanya ada dalam imaginasi. Lingkungan realitas maya terkini umumnya menyajikanpengalaman visual, yang ditampilkan pada sebuah layar komputer atau melalui sebuah penampil stereokopik, tapi beberapasimulasi mengikutsertakan tambahan informasi hasil pengindraan, seperti suara melalui speaker atau headphone.
Beberapa sistem haptic canggih sekarang meliputi informasi sentuh, biasanya dikenal sebagai umpan balik kekuatan pada aplikasi berjudi dan medis. Para pemakai dapat saling berhubungan dengan suatu lingkungan sebetulnya atau sebuah artifak maya baik melalui penggunaan alat masukan baku seperti a papan ketik dan tetikus, atau melalui alat multimodal seperti sarung tangan terkabel, Polhemus boom arm, dan ban jalan segala arah. Lingkungan yang ditirukan dapat menjadi mirip dengan dunia nyata, sebagai contoh, simulasi untuk pilot atau pelatihan pertempuran, atau dapat sangat berbeda dengan kenyataan, seperti di VR game. Dalam praktik, sekarang ini sangat sukar untuk menciptakan pengalaman Realitas maya dengan kejernihan tinggi, karena keterbatasan teknis atas daya proses, resolusi citra dan lebar pita komunikasi. Bagaimanapun, pembatasan itu diharapkan untuk secepatnya diatasai dengan berkembangnya pengolah, pencitraan dan teknologi komunikasi data yang menjadi lebih hemat biaya dan lebih kuat dari waktu ke waktu.

keuntungan VR:
- Banyak sekali keuntungan menggunakan virtual reality pekerjaan yang dari susah dapat di jadikan mudah dengan menggunakan berbagai macam aspek dari komputer misalnya seperti merancang sesuatu bangunan seperti gedung , hotel dan rancangan denah rumah.
- Melakukan beberapa latihan yang rumit seperti latihan menerbangkan pesawat bisa kita lakukan dengan stimulator.
- Dan game” virtual reality bisa dijadikan pelarian bagi beberapa orang yang sudah penat dengan masalah di dunia realitas, misal seperti Second Life, the sims , dan fable

Kerugian VR:
Orang mungkin mengalami perasaan kehilangan realitas dan perasaan isolasi saat mereka berinteraksi dengan dunia buatan, bukannya dunia nyata dengan orang sungguhan. Akhirnya, virtual reality dapat meningkatkan pengangguran, lebih sedikit orang yang diperlukan untuk merancang proyek-proyek .

Pendapat saya tentang VR device dari aspek IT, menurut saya virtual reality adalah suatu penemuan besar dalam dunia teknologi karena dengan device ini pengguna akan lebih maju dalam segala hal melalui simulasi, contohnya vr device ini bisa digunakan untuk mensimulasi test pilot tanpa menggunakan pesawat sungguhan dan mengurangi resiko kecelakaan bahkan menghilangkan resiko tersebut hingga 0%. selain itu dalam dunia gaming, VR device juga menjadi suatu penemuan yang hebat dimana pengguna bisa langsung merasakan seakan akan berada didalam game tersebut.
tetapi ada juga kerugian dari VR device, yaitu pengguna yang kecanduan akan device ini akan lebih sering menghabiskan waktunya di dunia simulasi dan kurang berinteraksi pada dunia nyata.

selama penggunaan VR device dilakukan secara bijak dan tepat, dampak negatif dari VR device akan menurun persentasenya dan menjadikan alat ini sebagai sesuatu yang lebih banyak mengasilkan dampak positif dan dapat digunakan untuk memajukan dunia IT.


Sabtu, 19 Maret 2016

Hubungan antara Ilmu Budaya Dasar dengan Teknik Informatika

Hubungan antara Ilmu Buadaya Dasar dengan Teknik Informatika

Ilmu Budaya Dasar adalah pengetahuan yang diharapkan dapat memberikan pengetahuan dasar dan pengertian umum tentang kosep-konsep yang dikembangkan untuk mengkaji masalah-masalah manusia dan kebudayaan.

Teknik informatika merupakan disiplin ilmu yang menginduk pada ilmu komputer, yang pada dasarnya merupakan kumpulan disiplin ilmu dan teknik yang secara khusus menangani masalah transformasi atau pengolahan fakta-fakta simbolik (data) dengan memanfaatkan seoptimal mungkin teknologi komputer. 

Jadi hubungan antara teknik informatika dengan ilmu budaya dasar adalah kita dapat memperdalam kajian masalah manusia dan kebudayaan dengan cara yang lebih cepat yaitu dengan memanfaatkan teknologi yang terus berkembang pesat pada jaman sekarang ini.


Tantangan yang mungkin di hadapi dalam dunia IT

Sebagai seseorang yang gemar memainkan video, saya mempunyai tekad yang besar untuk menjadi seorang game developer dikemudian hari. tentunya banyak tantangan yang harus saya hadapi, salah satunya biaya yang tidak kecil, selain itu saya juga harus memperdalam pengetahuan saya tentang segala sesuatu yang berhubungan dengan video game seperti mengetahui jenis engine dalam video game dan juga animating yang harus saya perdalam lagi selain itu, berpikir out of the box juga diperlukan oleh game developer agar dapat menciptakan sesuatu yang lain dan tidak yang itu itu saja.

kesimpulannya saya harus belajar dengan tekun, dan memperdalam hal yang sudah saya idam idamkan semenjak memasuki jurusan teknik informatika ini yaitu menjadi seorang game developer.

SUMBER:
-http://blogkuliah-ti.blogspot.co.id/2011/05/pengertian-teknik-informatika.html
-http://srifitri07.blogspot.co.id/2011/04/hubungan-ilmu-budaya-dasar-dengan.html



Sabtu, 09 Januari 2016

Hilangnya Eksistensi Permainan Tradisional

Hilangnya Eksistensi Permainan Tradisional
BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah
Permainan tradisional sangatlah populer sebelum teknologi masuk ke Indonesia. Dahulu, anak-anak bermain dengan menggunakan alat yang seadanya. Namun kini, mereka sudah bermain dengan permainan-permainan berbasis teknologi yang berasal dari luar negeri dan mulai meninggalkan mainan tradisional. Seiring dengan perubahan zaman, Permainan tradisional perlahanlahan mulai terlupakan oleh anak-anak Indonesia. Bahkan, tidak sedikit dari mereka yang sama sekali belum mengenal permainan tradisional.
Permainan tradisional sesungguhnya memiliki banyak manfaat bagi anakanak. Selain tidak mengeluarkan banyak biaya dan bias juga untuk menyehatkan badan bias juga permainan tradisional adalah sebagai olaragah karena semua permainan mengunakan gerak badan yang ekstra, permainan tradisional sebenarnya sangat baik untuk melatih fisik dan mental anak. Secara tidak langsung, anak akan dirangsang kreatifitas, ketangkasan, jiwa kepemimpinan, kecerdasan, dan keluasan wawasannya melalui permainan tradisional. Para psikolog menilai bahwa sesungguhnya mainan tradisional mampu membentuk motorik anak, baik kasar maupun halus. Salah satu permainan yang mampu membentuk motorik anak adalah dakon. Motorik halus lebih digunakan dalam permainan ini. Pada permainan ini pemain dituntut untuk memegang biji secara utuh sembari meletakkannya satu-satu di kotakkannya dengan satu tangan.
 Selain itu, permainan tradisional juga dapat melatih kemampuan sosial para pemainnya. Inilah yang membedakan permainan tradisional dengan permainan modern. Pada umumnya, mainan tradisional adalah permainan yang membutuhkan lebih dari satu pemain, Hal ini sangat berbeda dengan pola permainan modern. Kemampuan sosial anak tidak terlalu dipentingkan dalam permainan modern ini, malah cenderung diabaikan karena pada umumnya mainan modern berbentuk permainan individual di mana anak dapat bermain sendiri tanpa kehadiran teman-temannya. Sekalipun dimainkan oleh dua anak, kemampuan interaksi anak dengan temannya tidak terlalu terlihat. Pada dasarnya sang anak terfokus pada permainan yang ada di hadapannya. Mainan modern cenderung bersifat agresif, sehingga tidak mustahil anak bersifat agresif karena pengaruh dari mainan ini.
Meskipun permainan tradisional sudah jarang ditemukan, masih ada beberapa anak Indonesia di daerah-daerah terpencil yang memainkan permainan ini di kota besar seperti surabaya, masih ada anak yang bermain permainan tradisional. Bahkan, permainan tradisional juga digunakan oleh para psikolog sebagai terapi pengembangan kecerdasan anak.
Desa Sekaran Kabupaten Lamongan salah satu desa yang memiliki penduduk yang sangat banyak terutama pada anak-anak anehnya akhir-akhir ini sekitar tiga tahun saya lihat anak-anak tidak ada yang bermain permainan tradisional, mereka lebih memilih permainan yang lebih modern mungkin mereka lebih muda menjumpai permainan modern dari pada permainan tradisional karena dilihat dari pertumbuhan perekonomian masyarakat desa sekaran semakin lama semakin meningkat jadi tidak kemungkinan orang tua lebih suka membelikan permainan yang lebih modern dari pada orang tua membuatkan permainan tersebut.
Pada saat ini anak-anak di Desa Sekaran Lamongan setela pulang sekolah banyak yang mengunjungi wernet dan tempat rental play station utuk mencari hiburan di waktu yang kosong, namun kondisi saat ini berbeda dengan anak-anak yang masih duduk di bangku SD/MI pada masa dahulu sebelum perkembangan ilmu teknologi masuk ke desa Dekaran Lamongan mereka setelah pulag sekolah bermain dengan teman-temanya dengan peralatan seadanya, misalnya bermain dengan pecahan genting (engkle), benthik (patil lele), gopak sodor, bentengan, boy-boyan dan kekean.
Perkembangan teknologi memang mempengaruhi lunturnya permainan tradisional dalam kehidupan anak-anak apalagi setelah ada beberapa warga membuka usaha warnet anak-anak semakin meningalkan permainan tradisional, di Desa Sekaran Lamongan ada sekitar lima warnet yang tersebar di dalam desa dan semua pengunjung di dominasi anak-anak untuk main game on line apalagi pada waktu malam hari setelah magrib semua dipenuhi anak yang masih duduk dibangku SD/MI dan itu sangat berpengaruh untuk disalah gunakan dengan melihat situs yang kurang mendidik kalau tanpa ada pengawasan orang tua.
Perkembangan atau kemajuan ekonomi masyarakat Desa Sekaran Lamongan sangatlah cepat semakin lama semakin meningkat, karena warga banyak yang pergi merantau diluar jawa untuk mencari nafkah untuk anaknya yang ditingal dirumah dengan neneknya dan tidak bisah dipungkiri lagi pertumbuhan ekonomi suatu masyarakat yang ditandai oleh tingginya tingkat konsumsi dan standar hidup, revolusi teknologi intensitas modal yang makin besar dan organisasi birokrasi yang rasional, disamakan dengan modernisasi ekonomi dengan adanya pertumbuhan ekonomi masyarakat lebih bersifat konsumtif sehinga masyarakat akan cenderung malas memproduksi sesuatu, salah satu dampak dari masyarakat konsumtif adalah hilangnya permainan tradisional yang ada di Indonesia terutama pada masyarakat perkotaan pada umumnya orang tua banyak yang malas untuk membuatkan permainan-permainan tradisional, pada masyarakat Desa pada era modernisasi ini permainan-permainan tradisional juga semakin menghilang salah satu penyebabnya adalah pertumbuhan ekonomi yang semakin meningkat mengakibatkan masyarakat lebih konsumtif dan para orang tua malas untuk membuatkan permaianan-permainan tradisional pada anakanakanya, Permaianan tradisional merupakan permainan yang sangat mudah ditemukan dan sangat mudah dimainkan karena bahan yang dipergunakan untuk membuat permainan tradisional sangat mudah ditemukan disekeliling kita, misalnya permainan patil lele (benthik), gangsing (kekean), engkle, dan masih banyak lagi permaianan tradisional yang tidak mengeluarkan biaya sedikitpun, manfaat dari permaianan tersebut juga baik untuk kecerdasan dan skil pada anak usia dini.

BAB II
PEMBAHASAN
2.1 Permainan Tradisional
Permaianan Tradisional, merupakan permainan atau aktivitas yang berkaitan dengan kebugaran jasmani dalam diri seseorang dan telah memiliki tradisi yang suah berkembang selama beberapa generasi dan berupa tradisi budaya suatu bangsa, yang dibentuk oleh masyarakat didalamnya, karena beberapa faktor berupa nilai kearifan lokal budaya daerah tersebut.  Permainan itu sendiri dibagi menjadi dua yaitu: permainan untuk bermain (play) dan permaianan untuk bertanding (games). Permainan untuk bermain dilakukan guna mengisi waktu luang dan bersifat hiburan pada umumnya dilakukan oleh anak-anak. Sedangkan permainan untuk bertanding menjadi empat jenis yaitu :
1.      Permainan yang memerlukan kekuatan / keterampilan fisik (contoh: Enggrang, Dayung, Panah, dan pencak silat)
2.      Permainan yang memerlukan suatu siasat (contoh: dakon, dam-daman)
3.      Permaianan yang memerlukan kekuatan fisik dan siasat (contoh: sepak takraw. Gobak sodor, dan kasti)
4.      Permainan yang bersifat untung-untungan (contoh: karapan sapi)
Ini merupakan sebagian kecil dari permainana tradisional yang beragam dan berbeda antara satu daerah dengan yang lainnya.
Nilai terkandung dalam permainan tradisional
Dalam setiap kegiatan pasti memiliki, kandungan nilai-nilai didalamnya, termasuk dalam permainan tradisional, adalah sebuah bentuk penghargaan  pada usaha keras untuk mencapai prestasi yang unggul, penghargaan, pada prestasi orang lain serta nilai-nilai religiunitas.
Permainan edukatif adalah suatu kegiatan yang sangat menyenangkan, dapat mendidik dan bermanfaat untuk meningkatkan permainan kemampuan berbahasa, berpikir, serta bergaul anak dengan lingkungan. Permainan edukatif juga dapat berarti sebuah bentuk kegiatan yang dilakukan untuk memperoleh kesenangan atau kepuasaan dari cara atau alat pendidikan yang digunakan dalam kegiatan bermain, yang disadari atau tidak memiliki muatan pendidikan yang dapat bermanfaat dalam mengembangkan diri secara seutuhnya. Ringkasnya, permainan edukatif merupakan sebuah bentuk kegiatan mendidik yang dilakukan dengan menggunakan cara atau alat permainan yang bersifat mendidik.


2.2 Permainan Tradisional yang edukatif
Dapat dikatakan bahwa permainan tradisional yang dimiliki masyarakat indonesia secara kearifan lokal masing-masing daerah di indonesia yang beraneka-ragam permainan tradisional didalamnya, setiap permainan tentunya memiliki niali edukasi didalmnya. Kita sadari atau tidak nilai edukasi yang tersimpan didalamnya, adalah nilai yang timbul dalam masyrakat itu sendiri. Nilai edukasi itu sendiri terbentuk , karena masyarakat indonesia cenderung menjunjung tinggi nilai kebersamaan dan memupuk semangat kerjasama membentuk karakter masyarakat indonesia yang ramah dan terkenal tinggoi akan kemauan dan kerja kerasnya untuk menggapai harapan dan cita-cita bangsa indonesia, melalui permainan/olahraga tradisionalnya.
 Dari penelitian yang dilakukan para ilmuan, diperoleh bahwa bermain mempunyai manfaat yang besar bagi perkembangan anak dalam hidupnya. Tujuan Permaian Edukatif sebenaanya untuk mengembangkan konsep diri (self concept), untuk mengembangkan kreativitas, untuk mengembangkan kopmunikasi, untuk mengembangkan aspek fisik dan motorik, mengemabngkan aspek sosial, mengembangkan aspek emosi atau kepribadian, mengembangkan aspek kognitif, mengasah ketajaman pengindraan, mengembangkan keterampilan olahraga dan menari.
Manfaat permainan edukatif
Permainan edukatif itu dapat berfungsi sebagai berikut:
1.      Memberikan ilmu pengetahuan kepada anak melalui proses pembelajaran sambil belajar
2.      Merangsang pengembangan daya pikir, daya cipta, dan bahasa, agar dapat menumbuhkan sikap, mental serta akhlak yang baik.
3.      Menciptakan lingkungan bermain yang menarik, memberikan rasa aman dan menyenagnkan.
4.      Meningkatkan kualitas pembelajran anak-anak

2.3 Peran Penting Permainan Tradisional
Didalam masyarakat peran penting dalam permainan tradisional, perlu kita kembangkan demi ketahanan budaya bangsa, karena kita menyadari bahwa kebudayaan merupakan nilai-nilai luhur bagi bangsa indonesia, untuk diketahui dan dihayati tata cara kehidupannya sejak dahulu. Bangsa indonesia merupakan bangsa yang besar dalam keaneka ragaman kebudayaan didalamnya, termasuk permainan tradisional didalamnya, keanekaragaman permainan tradisional adalah karena banyaknya daerah di indonesia memiliki kearifan lokal kebudayaan masing-masing, sehingga membentuk masyarakatn melakukan aktivitas kebugaran jasmani yang berbeda satu daerah dengan yang lainnya.
            Permainan tradisonal memang sudah seharusnya mendapatkan perhatian khusus dan mendapatkan prioritas yang utama untuk dilindungi, dibina, dikembangkan, diberdayakan dan selanjutnya diwariskan. Hal seperti itu diperlukan agar permaina tradisional dapat memiliki ketahanan dalam menghadapi unsur budaya lain di luar kebudayaannya.

2.4 Macam-Macam Permainan Tradisioanal
Dari beberapa daerah yang ada di Indonesia, Indonesia memiliki beraneka ragam permainan tradisional yang sangat edukatif. Macam-macam permaian edukatif
1.      Egrang
2.      Gebug Bantal
3.      Terompah Panjang
4.      Lari Balok
5.      Tarik Tambang
6.      Hadang
7.      Patok Lele
8.      Benteng
9.      Dagongan
10.  Sumpitan
11.  Gangsing
Salah satu permainan tradisional yang edukatif (mengandung makna dan memberikan nilai kemanfaatan yang terkandung didalamnya untuk edukasi (pendidikan) yang memiliki nilai mendidik anak bangsa ) akan kita bahas dalam penulisan ini.
Permainan BENTENG dan TARIK TAMBANG adalah satu permainan tradisional yang sering kita lakukan bagi kalangan remajad dan usia anak-anak tetapi sesuai perkembangan kemajuan zaman dan teknologi permainan tradisional ini sedikit memudar dari masyarakat indonesia sendiri.
Pada Permainan Benteng, memiliki tujuan memupuk kebugaran jasmani, dan meningkatkan semangat kerjasama antar pemain didalamnya, dan membentuk rasa kebersamaan yang kuat anata pemain yang satu dengan pemain lainnya. Permainan ini dimainkan oleh remaja dan anak-anak dalam permainan ini apabila pemain melanggar permainan maka mendapatkan sanksi atau hukuman , hukuman dan sanksi yang diberikan kepada pemain apabila: (1) menyentuh pemain lawan dengan tangan, (2) mendorong lawan dengan sengaja atau menggaet kaki lawan, dan menyerang wasit atau membuat keributan. Makna dari diberikannya sanksi dalam permainan ini adalah, agar pemain menerapkan sikap spotifitas atau menjungnjung tinggi nilai kejujuran didalamnya agar nilai kebersamaan permainan itu sendiri tidak diciderai oleh perilaku kecurangan antar pemain didalamnya. Sedangkan,
Pada Permainan Tarik Tambang yang merupakan permainan rakyat yang sampai sekarang masih banyak dimainkan oleh masyarakat selain permainan panjat pinang, adalah permainan harus beregu putra maupun putri, menggunakan seutas tali tambang yang memiliki panjang 40-60 meter. Tujuan permainan ini memupuk semangat kerjasama dan bersosialisasi antar pemain didalamnya, ini mengajak kita untuk saling berinteraksi antar pemain didalamnya, selain memberikan kemanfaatan kualitas kebugaran jasmani, meningkatkan semangat kerja sama didalamnya. Sekarang permainan tersebut hanya dapat kita jumpai pada hariphari besar seperti hari kemerdekaan NKRI saja.

2.5 Permainan Tradisional Dalam Perkembangan IT
            Perkembangan kemajuan teknologi ,informasi dan komunikasi saat ini, membuat perubahan sosial dalam masyrakat seurudh dunia. Masyarakat Indonesia termasuk yang mendapatkan dampak seperti ini juga, Memudarnya permainan Tradisional di era globalisasi termasuk perubahan sosial yang terjadi akibat dari kurangnya kesadaran masayarakat lokal melestarikan dan memberdayakan permainan tersebut dalam kehidupan sehari-hari. Ini terjadi contohnya, pada semakin berkembangnya games online lebih diminati dan disukai anak-anak zaman sekarang ketimbang permainan tradisional atau anak-anak yang zaman dahulu sering kita mainkan.
Menurut William F. Ogburn Seorang sosiologi Amerika, merupakan ilmuan pertama yang melakukan penelitian terinci menyangkut proses perubahan sosial. William F. Ogburn juga menyatakan bahwa perubahan sosial mencakup unsur-unsur kebudayaan baik material maupun non material. Ogburn berpendapat bahwa budaya material berubah lebih cepat dibandingkan dengan budaya non material yang dapat menyebabkan terjadinya cultural lag. Sedangkan Globalisasi adalah suatu proses di mana antar individu, antar kelompok, dan antar negara saling berinteraksi, bergantung, terkait, dan memengaruhi satu sama lain yang melintasi batas Negara . Dalam perkembangan kemajuan teknologi, informasi dan komunikasi keterkaitan antara perubahan sosial dan globalisasi adalah terhadap perubahan dalam budaya masyakarat lokal yang cenderung dinamis terhadap kemajuan zaman, dan menerima masuknya kemajuan teknologi dengan mudah dalam masyarakat.
Dalam suatu Masyarakat yang menerima perubahan sosial cenderung akan memiliki dampak yang ditimbulkan bagi masyarakat yang menerima perubahan sosial itu sendiri. Terlebih dalam Perkembangan Teknologi Informasi sudah yang sedemikian pesatnya sangat sulit bagi kita untuk mengontrolnya. Hampir setiap detik produk Teknologi Informasi tercipta di seluruh belahan dunia. Kita patut mengapresiasi perkembangan Teknologi Informasi ini karena tentunya akan semakin membantu kehidupan manusia. Dampak positif dan negatif pemanfaatan IT sudah pasti ada dan sudah sewajarnya kita mewaspadai hal ini.
Berikut ini beberapa hal yang menjadi dampak positif perkembangan Teknologi Informasi.
1.              Mempermudah dan mempercepat akses informasi yang kita butuhkan.
2.              Mempermudah dan mempercepat penyampaian atau penyebaran informasi.
3.              Mempermudah transaksi perusahaan atau perseorangan untuk kepentingan bisnis.
4.              Mempermudah penyelesaian tugas-tugas atau pekerjaan.
5.              Mempermudah proses komunikasi tidak terhalang waktu dan tempat.
Sementara itu dampak negatif perkembangan Teknologi Informasi antara lain,
1.              Isu SARA, kekerasan dan pornografi menjadi hal yang biasa.
2.              Kemudahan transaksi memicu munculnya bisnis-bisnis terlarang seperti narkoba dan produk black market atau ilegal.
3.              Para penipu dan penjahat bermunculan terutama dalam kasus transaksi online.
4.              Munculnya budaya plagiarisme atau penjiplakan hasil karya orang lain.
2.6 Analisis Memudarnya Permainan Tradisional
Dari uraian penjelasan diatas dapat kita tarik kesimpulan bahwa keberagaman permainan tradisional yang dimiliki masyarakat indonesia, merupakan aset kebudayaan bangsa kita yang seharusnya kita jaga dan lestarikan agar tidak hilang ditelan kemajuan zaman dengan pesatnya kemajuan dunia IT di era global. Permainan Tradisional sudah seharusnya mendapatkan perhatian khusus dari pemerintah sebagai penyelenggara negara, dan masyrakat sebagai pembentuk kebudayaan itu sendiri, perlu adanya pemberdayaan permainan tradisional yang pernah ada di indonesia, caranya dengan mengajak tokoh masyarakat yang mengenal permainan tersebut untuk terus memberika pengetahuan dan memainkan permainan tersebut dalam kehidupan sehari-hari.
            Tujuan permainan tradisional yang memiliki nilai kebersamaan dan memupuk semangat nasionalisme bangsa merupakan nilai yang seharusnya tidak boleh dihilangkan dalam masyarakat indonesia. Perubahan sosial yang mencakup unsur-unsur kebudayaan baik material maupun non material akan berpendapat budaya material berubah lebih cepat dibandingkan dengan budaya non material , permainan tradisional salah satu didalamnya yang ikut terkena dampak perubahan sosial oleh arus globalisasi.
                        Perkembangan IT sudah sepatutnya kita apreasiasi akan tetapi perkembangan IT jangan sampai menghilangkan kebudayaan lokal masyarakat itu sendiri, terlebih dalam dunia olahraga seperti permainan tradisional, berkembang pesatnya games online dalam segi pemainan modern bagi remaja dan anak-anak tentu memiliki beberapa dampak yang dirasakan ,diantaranya: menurut Margaretha Soleman, M.Si, Psi menuliskan dampak buruk secara sosial, psikis, dan fisik dari kecanduan bermain game online dan cara-cara penyembuhannya.Berikut dampak games online Secara Sosial:
1.         Hubungan dengan teman, keluarga jadi renggang karena waktu bersama mereka menjadi jauh berkurang.
2.         Pergaulan kita hanya di game on line saja, sehingga membuat para pecandu game online jadi terisolir dari teman-teman dan lingkungan pergaulan nyata.
3.         Ketrampilan sosial berkurang, sehingga semakin merasa sulit berhubungan dengan orang lain.
4.         Perilaku jadi kasar dan agresif karena terpengaruh oleh apa yang kita lihat dan mainkan di game online.
Lebih banyak lagi dampak yang ditimbulkan terhadap perkembangan IT bagi anak-anak dan remaja adalah akibat tidak dapat dibendungnya kemajuan IT didunia tidak seimbang dengan kesiapan masyrakat menerimanya, sehingga terkadang nilai-nilai lokal masyrakat memudar atau ditinggalkan karena dianggap kurang menarik lagi, dan hanya mengahbiskan waktu saja. Pada permainan tradisional yang cenderung menggunakan waktu dan fisik memang terlihat membosankan, karena apabila ada yg lebih praktis atau mudah sebagai hiburan, bahasa kasarnya mengapa kita harus mempersulit dengan adanya kemajuan IT .
Pemikiran seperti itu seharusnya jangan sampai terfikirkan, oleh kita. Sejatinya permainan tradisional membentuk semangat kerjasama dan sikap saling komunikasi antar pemain didalamnya sehingga dapat melatih kita berinteraksi sosial, apabila nilai dasar seperti ini dihilangkan maka kita akan menjadi masyrakat yang tidak mampu memelihara kearifan lokal masyrakatnya sendiri, terutama menjaga nilai-nilai edukasi kelestarian permainan tradisional itu sendiri .

Permainan Modern
   Permainan modern ialah permainan yang berasal dari industri atau umumnya menggunakan teknologi dalam pembuatan serta permainannya. Permainan jenis ini menghadirkan bentuk permainan seperti video game, baik itu dalam console maupun komputer. Ada banyak jenis console game yang memberikan kemajuan teknologi, dalam segi tampilan gambar maupun cara memainkan yang beragam, sehingga menarik perhatian kita untuk memainkannya. Pabrikan video game pun senantiasa memanjakan kita dengan kemajuan teknologi yang semakin mengagumkan. Bahkan jenis game online yang sedang trend saat ini telah menjadi favorit hampir di seluruh dunia. 

Jenis - jenis Permainan Modern :

a. Adventure Game (Game Pertualangan)
Permainan ini banyak dinikmati oleh para gamer, jenis game ini pada umumnya terdiri dari banyak tingkatan dan terdiri dari banyak karakter. Pada dasarnya game ini adalah petualangan yang berisikan item untuk dikumpulkan sehingga dapat mencapai leveltertentu.

b. Fighting Game (Game Berkelahi)
Untuk menjadi sangat mahir dalam game ini tidaklah sulit. Pada tipe game ini, gamerditempatkan dalam situasi dimana harus berkelah dengan lawan, dalam setiap gameada aturannya masing-masing. Pada game ini gamer harus kalahkan setuap musuh yang ada pada game tersebut.

c. Racing Game (Game Balapan)
Game ini sangat diminati oleh para pecinta otomotif, karena pada game ini gamerdituntut untuk menang dalam setiap race. Kelebihan game ini adalah gambar yang sangat futuristik dan atraktif.

d. Vehicle Combat Game (Game Peperangan Luar Angkasa)
Tipe game ini termasuk paling tua diantara yang lain. Game seperti ini kebanyakan terdiri dari kendaraan antar planet, serta penembaknya. Game ini memberikan sasaran dan misi yang harus diselesaikan. Biasanya game ini hanyalah cerita fiktif belaka.


e. First Person Shooter Game (Game Menembak Orang Pertama)
Tipe ini adalah yang terbaru, muncul pada pertengahan tahun 1998. pada game ini merupakan kombinasi antara tindakan dan petualangan. Disebut sebagai First Person Shooter Game karena, orang pertama yang melihat musuh harus segera menembak. Karakter dalam permainan ini dilengkapi dengan senjata.

f. Sport Game (Game Olah Raga)
Tipe game ini adalah yang paling banyak diminati di kalangan gamer, karena mudah serta unsur tantangan dalam game ini tidaklah terlalu sulit. 

Dampak Permainan Modern Bagi Anak

   Hal yang paling sederhana ialah kita jadi malas belajar. Dari segi kesehatan apabila kita terlalu lama duduk dan bermain mata dapat lelah atau rusak, tubuh pun akan mengalami gangguan karena kita tidak banyak bergerak. Selain itu terlalu sering bermain video game membuat kita lupa untuk bermain di luar, berbagi keceriaan dengan teman bermain di alam terbuka. Hal ini dapat mengurangi rasa persaudaraan dan toleransi kita sesama teman, padahal banyak manfaat dan pelajaran yang dapat kita ambil dengan bermain bersama teman.

  Permainan modern yang menghadirkan ilusi virtual, ternyata telah membunuh rasa kemanusiaan anak-anak. Kebersamaan, kasih-sayang, jiwa sosial yang mereka temui dalam permainan tradisional, akhirnya dihancurkan oleh permainan industri modern. Anak-anak menjadi egois, introvert dan akhirnya saling curiga.

          Permainan tradisional kini banyak yang terlupakan dan tergantikan oleh permainan modern padahal dampak dari permainan modern sendiri itu akan secara langsung pada kesehatan penikmatnya, khususnya anak-anak. Antara lain sebagai berikut:

1.      Penyakit Mata – Menghabiskan lebih dari tujuh jam sehari didepan monitor bisa menyebabkan sindrom yang menyerupai mata kering yang diteliti oleh JAMA Ophtyhalmoplogy. Karena mata kering dan susah melihat bisa juga mempengaruhi ingatan si penderita.

2.      Sakit Kepala Sebelah/Migrain – Karena terlalu lama melihat layar terus menerus makan saraf dari otak ke mata akan mengalami pembengkakan karena nyeri dan bisa menyebabkan frustasi karena tidak bisa memikirkan apapun, yang ada hanyalah emosi karena fungsi kerja otak tidak optimal.



B.     Penyebab Permainan Bermain Permainan Modern Menjadi Kebudayaan Dalam Masyarakat
     Penyebab bermain permainan modern ini karena para orang tua takut anaknya salah bergaul terhadap teman yang nakal, dan rata-rata orang tua yang takut terhadap ini adalah orang tua kalangan atas yang rela membelikan apapun supaya anaknya tidak terkontaminasi terhadap dengan anak yang nakal. Meskipun para orang tua tau itu punya dampak buruk terhadap anaknya karena nanti sulit untuk berkomunikasi dari luar.
C.    Hal yang Mempengaruhi Anak-Anak Lebih Suka Bermain Permainan Modern
     Ketika anak yang masih kecil disuguhkan permainan yang menarik, bergambar, dan bergerak pasti anak tersebut ingin memainkanya. Tidak peduli akan sekitarnya namanya juga masih anak kecil, yang penting bermain itu menyenangkan. Ketika sudah bosan akan permainan yang seperti itu, mereka akan mendownload permainan baru dan lebih menarik lagi, karena permainan modern mempunyai jenis permainan yang banyak.
D.    Nilai-nilai yang Terkandung Dalam Permainan Tradisional
     Padahal nilai-nilai yang terkandung dalam permainan tradisional sangat banyak dan tidak selamanya membosankan, permainan tradisional mengandung nilai-nilai local wisdom dan pemahaman moral jika dibandingkan dengan permainan modern saat ini, seperti :
1.    Mengasah Otak
     Permainan “game online” merupakan model permainan yang mengedepankan aktivitas otak dari pada fisik. Sedangkan, permainan tradisional juga tidak melulu melakukan tindakan fisik, akan tetapi keterlibatan otak juga kerap dibutuhkan dalam permainan ini. Sebut saja permainan dhakon, permainan yang diadopsi dari filosofi bertani ini menuntut anak supaya berpikir bagaimana cara petani mendapatkan hasil sebanyak mungkin dan kemudian disimpan di dalam lumbung.
2.  Melatih Kemampuan Menjalin Relasi Sosial
     Kemampuan menjalin relasi sosial dengan individu lain merupakan sebuah tuntutan pada permainan tradisional lainnya. Gobak sodor, misalnya. Warisan wong londo ini menghendaki anak untuk saling bertemu dan berkomunikasi dengan anak-anak yang lain. Mereka akan termotivasi berlatih banyak hal, antara lain melatih mereka melakukan kerjasama, menelurkan konsep strategi yang matang, tepa selira atau saling menghormati, berbalas budi dan percaya diri.
3.    Membantu Proses Perkembangan Fisik Dan Psikis Anak
     Perkembangan fisik anak akan terlatih ketika mereka bermain engklek. Bagaimana tidak, dengan cara melompat, menggunakan satu kaki dari petak pertama hingga petak teratas akan melatih otot kaki dan membantu pertumbuhan tulang. Permainan egrang juga perpengaruh positif terhadap otot tangan. Unsur biologis yang terlibat dalam setiap permainan melandasi perkembangan otak, perubahan dan kemampuan bergerak, dan perubahan hormonal di masa puber.   

4.    Melibatkan Unsur Kognitif
     Pembelajaran yang melibatkan unsur kognitif juga akan membiak seiring dengan proses berlangsungnya permainan. Psikolog Swiss, Jean Piaget (1952), mengatakan bahwa ada dua proses yang bertanggungjawab atas cara anak menggunakan dan mengadaptasi sebuah konsep dasar informasi. Dua proses penting yang bertalian erat dengan permainan yang mereka lakukan adalah: asimilasi dan akomodasi.
     Dalam permainan egrang, misalnya. Budi berumur delapan tahun diberi bambu yang sudah dirakit sedemikian rupa layaknya alat egrang. Dia belum pernah sama sekali menggunakan alat itu. Tetapi dengan cara mengamati orang lain berjalan tinggi dengan bambu maka dia mengetahui bahwa bambu tadi harus dinaiki pada bagian yang sudah dirakit kemudian diayunkan ke depan. Setelah mengetahui hal ini, dia akan memasukkan pengetahuan ini ke dalam konsep pikiran yang sudah dimilikinya (asimilasi).    
     Akan tetapi, bambu tersebut terlalu berat untuk diayunkan, budi terjatuh karena tidak bisa menjaga keseimbangan antara kaki dan tangan untuk melangkah ke depan. Oleh karena itu, dia harus mampu menyesuaikan kekuatan kaki dan tangan bergerak secara seimbang. Penyesuaian ini mencerminkan kemampuannya untuk merubah sedikit pemahamannya tentang dunia (akomodasi).
5.    Melatih Perkembangan Sosioemosional.
     Dalam menjalankan sebuah permainan, secara tidak langsung anak juga melakukan proses perkembangan sosioemosional. Misalnya pada permainan bentengan. Mereka belajar bagaimana membangun hubungan yang baik dan melakukan kerjasama tim untuk mencapai tujuan yang sama. Perubahan emosi, perubahan kepribadian, perkembangan ketegasan dan rasa kegembiraan saat memenangkan permainan mencerminkan proses perkembangan sosioemosional anak. 
6.    Mengendap Dengan Kuat Dalam Alam Bawah Sadar
     Permainan anak-anak dipelajari ketika mereka masih memasuki fase perkembangan kanak-kanak. Sehingga nilai dan pesan-pesan moral yang terdapat dalam permainan tradisional tersebut dapat masuk dengan cepat. Ini pada gilirannya akan mengendap dengan kuat dalam alam bawah sadar (unconsciousness) seseorang.
     Dalam analisis Freud, ketika mereka sudah dewasa kecemasan, ketakutan, dan apa-apa yang dipikirkannya tidak bisa luput dari dorongan alam bawah sadarnya. Sehingga, jika sejak kecil mereka pernah mengenal nilai-nilai kearifan lokal (local wisdom), etika perilaku dan nilai-nilai moral lainnya, maka ketika dewasa kelak konsep ini akan tetap hadir mengiringi alam sadar (consciousness) mereka yang kemudian termanifestasi dalam wujud perilaku nyata.

     Kiranya tidak tepat jika menganggap permainan tradisional ini sebagai salah satu permainan yang telah usang dan layak masuk museum. Nyatanya, kebermaknaan nilai-nilai local wisdom dan pemahaman moral masih memiliki pengaruh kuat pada usia dewasa. Sejatinya, media ini juga mampu mereduksi generasi modern yang sarat dengan perilaku-perilaku konsumtif, hedon, dan glamorius duniawi. Sebuah budaya baru yang teralienasi dari kearifan lokal maupun moral dan etika.

BAB III
PENUTUP
a. Kesimpulan
            Dalam menerima sikap perubahan sosial didalam masyrakat kita memang harus bersifat terbuka dan dinamis terhadapa perkembangan zaman, perkembangan dunia IT. Ada sebuah garis-garis yang harus memisahkan kebudayaan asli dengan masuknya kebudayaan luar dalam era global saat ini. Perubahan sosial akan terjadi apabila masyarakat menerima masuknya perubahan itu sendiri, maka dari itu kita perlu yang namanya kesadaran sejak dini untuk menjaga dan melstarikan kebudayaan lokal masyarakat kita sendiri, kalau bukan kita yang menjaga kebudayaan tersebut, siapa lagi dan tidak akan menutup kemungkinan memudarnya permainan tradisional.

b. Saran
            Kita sebagai masyarakat bangsa harus tetap melestarikan budaya Negara kita, karena budaya inilah yang akan kita turunkan kepada generasi generasi baru yang akan melanjutkan perjuangan kita kelak dalam membangun Negara ini.

DAFTAR PUSTAKA:
http://trisatriaprapipsunj.blogspot.co.id/2014/02/memudarnya-permainan-tradisional-akibat.html