Jumat, 27 Oktober 2017

Penerapan Desain Permodelan Grafik di Bidang Hiburan

Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata "desain" bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, "desain" memiliki arti "proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru". Sebagai kata benda, "desain" digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.
                                                                           
Model
Model adalah rencana, representasi, atau deskripsi yang menjelaskan suatu objek, sistem, atau konsep, yang seringkali berupa penyederhanaan atau idealisasi. Bentuknya dapat berupa model fisik (maket, bentuk prototipe), model citra (gambar rancangan, citra komputer), atau rumusan matematis.


Grafik
Grafik didefinisikan sebagai pengungkaapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, simbol dan gambar dengan menggunakan proses pencetakan. Grafik juga didefinisikan sebagai suatu manipulasi model dan citra.
Demikian pengertian dari setiap arti suku kata Desain Pemodelan Grafik dan jika di tarik kesimpulan maka pengertian Desain Pemodelan Grafik  sperti yang penulis sebut di awal penulisan.

Desain Grafik
Desain grafik adalah seni dalam berkomunikasi menggunakan tulisan, ruang, dan gambar. Bidang ini merupakan bagian dari komunikasi visual. Ilmu desain grafis mencakup seni visual, tipografi, tata letak, dan desain interaksi

Bagian dari grafika komputer meliputi:
• Geometri: mempelajari cara menggambarkan permukaan bidang
• Animasi: mempelajari cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan
• Rendering: mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya
• Citra (Imaging): mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar.

Contoh Penerapan Desain Grafis di Bidang Hiburan

Video Game

Hasil gambar untuk super mario bros
Seiring perkembangan dunia game dan teknologi grafis, maka berkembang teruslah model-model yang terus diperkenalkan pada dunia game ini. Mulai dari game Dua Dimensi (2D) hingga game Tiga Dimensi (3D), bahkan ada beberapa game yang sudah memakai teknologi Augmented Reality atau Virtual Reality. Hal ini sedikit banyaknya mempengaruhi seluruh pembuatan game dari perusahaan-perusahaan pembuat game. Bahkan dari vendor-vendor penyedia kartu grafis guna memfasilitasi dan mendukung agar game-game yang keren seperti 3D dapat dan mampu berjalan pada komputer.

Dari sudut pandang Objek:
Objek 2 Dimensi
Dalam dunia komputerisasi grafik komputer 2D adalah sebuah generasi gambar digital berbasis komputer, yang kebanyakan mengambil objek-objek dua dimensi. Model grafik tersebut merupakan kombinasi dari model geometri (grafik vektor) gambar digital (raster Graphics), fungsi matematika, dan sebagainya.
Macam-macam objek 2 Dimensi:
Line, Circle, Arc, Polygon, Text, Section, Rectangle, Ellips, Donut, Star, Helix

Objek 3 Dimensi
3D biasa disebut benda yang memiliki panjang, lebar, tinggi. Grafil 3D merupakan teknik yang berpatokan pada titik sumbu X (datar), sumbu Y (tegak), dan sumbu Z(miring). 3D, biasanya digunakan dalam penanganan grafis. Secara umum 3D menunjuk pada kemampuan dari sebuah video card. Grafik 3D merupakan perkembangan dari grafik 2D. Dalam grafika komputer, 3D merupakan bentuk grafik yang menggunakan representasi data geometri tiga dimensi. Proses pembuatan grafik komputer 3D dapat dibagi ke dalam tiga fase, yaitu 3D modeling yang mendeskripsikan bentuk dari sebuah objek, layout dan animation yang mendeskripsikan gerakan dan tata letak sebuah objek, dan rendering yang memproduksi image dari objek tersebut.
Macam-macam objek 3 Dimensi:
Cube, Sphare, Tube, Pyramid, Plane, Oval,dll

Dari sudut pandang Grafik Komputer:
Grafik Komputer 2D
Grafik komputer 2D adalah objek digital berbasis komputer, yang mengambil objek-objek dua dimensi. Model Grafik 2D adalah kumpulan model geometri/grafik vektor, gambar digital, fungsi matematika, dan sebagainya. Model-model ini dapat dimodifikasi dan dimanipulasi oleh transformasi geometri dua dimensi, seperti translasi, rotasi, dan dilatasi. Model-model yang digunakan pada disain grafis 2D biasanya tidak mendukung bentuk-bentuk tiga-dimensi, atau fenomena yang bersifat tiga dimensi, seperti pencahayaan, bayangan, pantulan, refraksi, dan sebagainya. Namun, mereka dapat membuat model berlapis-lapis (layer), nyata, translusen, dan transparan, yang dapat ditumpuk dalam urutan tertentu. Urutan tersebut biasanya didefinisikan dengan angka (kedalaman lapisan, atau jarak dari si penglihat).

Grafik Komputer 3D
Grafik 3D merupakan perkembangan dari grafik 2D. Didalam grafika komputer, 3D merupakan bentuk grafik yang menggunakan representasi data geometri tiga dimensi. Suatu objek rangka 3D apabila disinari dari arah tertentu akan membentuk bayangan pada permukaan gambar. Proses pembuatan grafik komputer 3D dapat dibagi ke dalam tiga fase, yaitu 3D modeling yang mendeskripsikan bentuk dari sebuah objek, layout dan animation yang mendeskripsikan gerakan dan tata letak sebuah objek, dan 3D rendering yang memproduksi image dari objek tersebut. Grafik 3D adalah sebuah gambar,garis,lengkungan,dan sebagainya yang memiliki titik-titik yang menghubungkan menjadi sebuah bentuk 3D

Dari sudut pandang Animasi
Animasi 2D (2 Dimensi)
Animasi jenis ini juga biasa disebut dengan film kartun. Kartun sendiri berasal dari kata Cartoon, yang artinya gambar yang lucu. Contohnya misalnya: Looney Tunes, Tom and Jerry, Scooby Doo, Doraemon, dan lainnya.

Animasi 3D (3 Dimensi)
Animasi 3D adalah pengembangan dari animasi 2D. Dengan animasi 3D, karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud manusia aslinya. Contohnya  Toy Story, Monster Inc., Finding Nemo, The Incredible, Shark Tale. Cars, hingga Final Fantasy. Disini kita bisa melihat perbedaan visual jika dbandingkan dengan animasi 2D. Kesemuanya itu biasa juga disebut dengan animasi 3D atau CGI (Computer Generated Imagery).

TOOLS Dalam pembuatan grafik di game

1. Unreal Engine
Engine (Software) yang dipakai dalam membuat Game.Engine (Software) yang dipakai dalam membuat Game.Engine (Software) yang dipakai dalam membuat Game.

2. Blender
Software 3D Modeling ini masih menjadi senjata bagi para Animator untuk membuat suatu Animasi, dikarenakan sifatnya yang Open Source, dan tampilan yang sudah dipermudah, menjadikan perkembangan Blender menjadi pesat, selain untuk 3D Modeling dan Animasi, Blender juga dapat digunakan untuk membuat Game.

3. 3D Rad Engine

Engine (Software) yang dipakai dalam membuat Game.

3d rad engine adalah software pembuat game 3d termudah bahkan lebih gilanya . anda bisa menjalankan langsung game nya dengan hanya memilih mobil dan maps nya. 3d rad hanya mampu membuat game racing. ya seperti game balap lah, seperti nfs most wanted, ataupun downhill . engine ini membuat anda bisa membuat game 3d tanpa pusing2 akan coding. editor di 3d rad berbasis komponen/object yang bisa di kombinasikan dan di setting sendiri.
Untuk anda yang ingin membuat game 3d racing. ini adalah pilihan terbaik !!

Jumat, 20 Oktober 2017

Desain Permodelan Grafik

PENGERTIAN DESAIN DAN PEMODELAN GRAFIS

Pengertian Desain Pemodelan Grafik

Desain
Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata "desain" bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, "desain" memiliki arti "proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru". Sebagai kata benda, "desain" digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.
                                                                           
Model
Model adalah rencana, representasi, atau deskripsi yang menjelaskan suatu objek, sistem, atau konsep, yang seringkali berupa penyederhanaan atau idealisasi. Bentuknya dapat berupa model fisik (maket, bentuk prototipe), model citra (gambar rancangan, citra komputer), atau rumusan matematis.


Grafik
Grafik didefinisikan sebagai pengungkaapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, simbol dan gambar dengan menggunakan proses pencetakan. Grafik juga didefinisikan sebagai suatu manipulasi model dan citra.
Demikian pengertian dari setiap arti suku kata Desain Pemodelan Grafik dan jika di tarik kesimpulan maka pengertian Desain Pemodelan Grafik  sperti yang penulis sebut di awal penulisan.

Desain Grafik
Desain grafik adalah seni dalam berkomunikasi menggunakan tulisan, ruang, dan gambar. Bidang ini merupakan bagian dari komunikasi visual. Ilmu desain grafis mencakup seni visual, tipografi, tata letak, dan desain interaksi

Pemahaman Desain dalam bidang:
A.Kesenian
Dalam bidang kesenian, desain sendiri meupakan sebuah seni tersendiri yang di hasilkan melalui karya-karya para pendesain. kesenian dan desain sangat berkaitan karena di setiap aspek desain selalu di kaitkan dengan seni ataupun kesenian.
B.Sistem Informasi/Teknologi/IT
Dalam bidang teknologi, desain juga sangat berkaitan. misalkan dalam pembuatan desain sebuah jaringan komputer atau jaringan internet yang memerlukan kreatifitas untuk membentuk sebuah desain jaringan tersebut agar dapat berfungsi dengan semsetinya.
C. Arsitektur
Dalam bidang arsitektur, desain juga sangat berkaitan. misalkan dalam pembuatan karoserie sebuah kendaraan dimana desain ersebut di kelola dengan menggunakan teknologi yang akan membentuk sebuah model atau bentuk dari sebuah bodi, rangka dan mesin kendaraan atau juga dapat di mislkan dalam pembuatan sebuah bangunan.
D.Pakaian
Dalam bidang pakaian, desain ini sangat amat saling terhubung karena agar dapat terlihat menarik dan setidaknya memiliki  model yang sesuai deperlukan sebuah desain untuk membuat atau membentuk pakaian memiliki model yang sesuai dan memiki nilai keindahan.


 Perkembangan Desain dari Berbagai Media
Kata Desain Grafis pertama kali digunakan pada tahun 1922 di sebuah esai berjudul New Kind of Printing Calls for New Design yang ditulis oleh William Addison Dwiggins, seorang desainer buku Amerika.  Raffe’s Graphic Design, yang diterbitkan pada tahun 1927, dianggap sebagai buku pertama yang menggunakan istilah Desain Grafis pada judulnya The signage in the London Underground adalah contoh desain klasik pada abad modern yang menggunakan jenis huruf yang dirancang oleh Edward Johnston pada tahun 1916.
Sejarah Perkembangan
·         Tahun 1398-1468 : Penemuan teknologi mesin cetak tahun 1447, menyerupai desain Rhineland(Jerman) untuk menghasilkan anggur. merupakan penemuan revolusioner untuk memproduksi buku secara massal dan low cost.

·         Tahun 1851 : The Great Exhibition – Diselenggarakan di taman Hyde London antara bulan Mei hingga Oktober 1851,pada saat Revolusi industri. Pameran besar ini menonjolkan budaya dan industri serta merayakan teknologi industri dan disain, dalam bangunan yang disebut dengan Istana Kristal yang dirancang oleh Joseph Paxton.

·         Tahun 1892 : Pelukis post-Impressionist dan ilustrator art nouveau Prancis, Henri Toulouse-Lautrec melukiskan banyak sisi Paris pada abad ke sembilan belas dalam poster dan lukisan yang menyatakan sebuah simpati terhadap ras manusia.

·         Tahun 1910 : Modernisme – Symbol terkuat dari kejayan modernisme adalah mesin yang juga diartikan sebagai masa depan bagi para pengikutnya. Desain tanpa dekorasi lebih cocok dengan ´bahasa mesin´, sehingga karya-karya tradisi yang bersifat ornamental dan dekoratif dianggap tidak sesuai dengan ´estetika mesin´.

·         Tahun 1916 : Dadaisme – Dadaism membawa gagasan baru, arah dan bahan, tetapi dengan sedikit keseragaman. Prinsipnya adalah ketidakrasionalan yang disengaja, sifat yang sinis dan anarki, dan penolakan terhadap hukum keindahan. De Stijl – De Stijl adalah suatu seni dan pergerakan disain yang dikembangkan sebuah majalah dari nama yang sama ditemukan oleh Theo Van Doesburg. De Stijl menggunakan bentuk segi-empat kuat, menggunakan warna-warna dasar dan menggunakan komposisi asimetris

·         Tahun 1918 : Constructivism – Suatu pergerakan seni modern yang dimulai di Moscow pada tahun 1920, yang ditandai oleh penggunaan metoda industri untuk menciptakan object geometris. Constructivism Rusia berpengaruh pada pandangan moderen melalui penggunaan huruf sans-serif berwarna merah dan hitam diatur dalam blok asimetris.

·         Tahun 1919 : Bauhaus – dibuka pada tahun 1919 di bawah arahan arsitek terkenal Walter Gropius. Sampai akhirnya harus ditutup pada tahun 1933, Bauhaus memulai suatu pendekatan segar untuk mendisain mengikuti Perang Dunia Pertama, dengan suatu gaya yang dipusatkan pada fungsi bukannya hiasan.

·         Tahun 1928-1930 : Gill Sans – Tipograper Eric Gill belajar pada Edward Johnston dan memperhalus tipe huruf Underground ke dalam Gill Sans. Gill Sans adalah sebuah jenis huruf sans serif dengan proporsi klasik dan karakteristik geometris lemah gemulai yang memberinya suatu kemampuan beraneka ragam (great versatility).

·         Tahun 1931 : Harry Beck – Perancang grafis Harry Back ( 1903-1974) menciptakan peta bawah tanah London (London Underground Map) pada tahun 1931. Sebuah pekerjaan abstrak yang mengandung sedikit hubungan ke skala fisik. Beck memusatkan pada kebutuhan pengguna dari bagaimana cara sampai dari satu stasiun ke stasiun yang lain dan di mana harus berganti kereta.

·         Tahun 1950 : International Style – didasarkan pada prinsip revolusioner tahun 1920an seperti De Stijl, Bauhaus dan Neue Typography, dan itu menjadi resmi pada tahun 1950an. Grid, prinsip matematika, sedikit dekorasi dan jenis huruf sans serif menjadi aturan sebagaimana tipografi ditingkatkan untuk lebih menunjukkan fungsi universal daripada ungkapan pribadi.

·         Tahun 1951 : Helvetica – Diciptakan oleh Max Miedinger seorang perancang dari Swiss, Helvetica adalah salah satu tipe huruf yang paling populer dan terkenal di dunia. Berpenampilan bersih, tanpa garis-garis tak masuk akal berdasarkan pada huruf Akzidenz-Grotesk. Pada awalnya disebut Hass Grostesk, nama tersebut diubah menjadi Helvetica pada tahun 1960. Helvetica keluarga mempunyai 34 model ketebalan dan Neue Helvetica mempunyai 51 model.

·         Tahun 1960 : Psychedelia and Pop Art – Kultur yang populer pada tahun 1960an seperti musik, seni, disain dan literatur menjadi lebih mudah diakses dan merefleksikan kehidupan sehari-hari. Dengan sengaja dan jelas, Pop Art berkembang sebagai sebuah reaksi perlawanan terhadap seni abstrak. Gambar dibawah adalah sebuah poster karya Milton Glaser yang menonjolkan gaya siluet Marcel Duchamp dikombinasikan dengan kaligrafi melingkar. Di cetak lebih dari 6 juta eksemplar.

·         Tahun 1984 : Émigré – Majalah disain grafis Amerika, Émigré adalah publikasi pertama untuk menggunakan komputer Macintosh, dan mempengaruhi perancang grafis untuk beralih ke desktop publishing ( DTP). Majalah ini juga bertindak sebagai suatu forum untuk eksperimen tipografi.

Daftar Pustaka:
- http://aimoqua.blogspot.co.id/2015/01/pengertian-desain-dan-pemodelan-grafis.html
- http://studentenlager.blogspot.co.id/

Rabu, 12 Juli 2017

Startup

Mengenal Bisnis Startup di Indonesia
Berbicara mengenai bisnis di Indonesia tidak pernah terlepas dari perkembangan bisnis online. Memang sejak internet lebih dikenal dan digunakan oleh semua lapisan masyarakat, banyak orang yang memanfaatkan internet sebagai tempat mencari nafkah.
Oleh karena itu kemudian lahirlah entrepreneur-enterpreneur muda yang sukses hanya dengan mengandalkan internet. Ada banyak jenis digital bisnis yang bisa Anda lakukan melalui internet salah satunya adalah dengan membangun startup.
Apa itu startup? Startup ini masih erat kaitannya dengan teknologi dan bisnis. Meskipun namanya masih asing di telinga orang awam, namun kini di Indonesia makin banyak saja orang-orang yang mengembangkan bisnis startup di Indonesia. 
Startup adalah sebutan untuk perusahaan yang baru memulai usahanya dan masih dalam tahap pencarian target yang tepat. Merujuk dari artinya dalam bahasa Inggris, memang arti dari startup adalah organisasi baru atau perusahaan pemula. Biasanya startup ini hanya beroperasi melalui website.
Ciri-Ciri Startup
Untuk lebih mengerti tentang startup maka Anda perlu mengetahui tentang ciri-ciri startup yaitu :
1. Perusahaan yang lama operasinya tidak lebih lama dari 3 tahun.
2. Jumlah karyawan minimum 2 dan maksimum 20 orang.
3. Memiliki model bisnis yang masih berubah-ubah sesuai dengan respons pasar.
Perusahaan startup biasanya beroperasi dalam bidang usaha teknologi seperti contohnya membuat aplikasi atau software yang kemudian dipasarkan melalui internet. Startup ini termasuk bisnis digital yang susah susah gampang untuk dijalani.
Bisnis Startup di Indonesia
Pada penelitian yang dilakukan pada tahun 2013 silam, ditemukan fakta bahwa pengguna internet di Indonesia sudah mencapai angka 70 juta. Pastinya saat ini angka tersebut sudah bertambah besar karena kini makin banyak saja orang yang mencoba peruntungannya dengan mencari rejeki lewat internet.
Pada saat ini saja, sudah ada sekitar 1500 bisnis startup yang berkembang di Indonesia. Entah ke depannya akan ada berapa banyak lagi bisnis startup yang bertambah. Pastinya dengan masyarakat yang sadar akan teknologi, maka Indonesia bisa semakin maju. 

Perkembangan Dunia Startup di Indonesia

Perkembangan Startup di Indonesia bisa dikatakan cukup pesat menggembirakan. Setiap tahun bahkan setiap bulan banyak founder-founder (pemilik) Startup baru bermunculan. Menurut dailysocial.net, sekarang ini terdapat setidaknya lebih dari 1500 Startup lokal yang ada di Indonesia. Potensi pengguna internet Indonesia yang semakin naik dari tahun ke tahun tentunya merupakan suatu lahan basah untuk mendirikan sebuah Startup.

Contoh Startup di Indonesia

Berikut ini daftar perusahaan terbaik di 2016, dalam kategori startup versi Jobplanet.

Daftar startup terbaik di 2016:
PT Sale Stock Indonesia
PT Global Digital Niaga (Blibli.com)
PT Tokopedia
PT Traveloka Indonesia
PT Solusi eCommerce Global (MatahariMall.com)
PT Go-Jek Indonesia
PT Kreatif Media Karya (KMK Online)
PT Ecart Services Indonesia (Lazada)


Daftar Pustaka:
-http://www.grevia.com/article/45/mengenal-bisnis-startup-di-indonesia
-https://www.maxmanroe.com/apa-itu-startup-bgmn-perkembangan-dunia-bisnis-startup-di-indonesia.html
-http://tekno.liputan6.com/read/2679797/daftar-startup-dan-korporasi-terbaik-di-indonesia-sepanjang-2016

Selasa, 09 Mei 2017

Apa itu Scopus?

Apa itu Scopus?

Dengan melihat cepatnya pertumbuhan cakupan riset ke ranah yang lebih bersifat global, interdisiplin, dan kolaboratif, kita memerlukan sebuah pusat data (database) yang mencakup fenomena-fenomena ilmiah yang pernah diteliti oleh berbagai tim riset dari seluruh dunia selama ini. Pusat data tersebut berguna untuk melihat apa yang sudah diteliti dan mengetahui kontribusi dari penelitian yang sedang kita kerjakan diantara literatur ilmiah yang sudah ada. Atau dengan kata lain melihat sejauh mana kontribusi ilmiah yang bisa ditawarkan kepada jurnal agar mau mempublikasikan hasil karya kita.
Salah satu entitas yang paling dikenal oleh para peneliti dunia adalah Scopus. Dimiliki oleh Elsevier, salah satu penerbit utama dunia, Scopus adalah sebuah pusat data terbesar di dunia yang mencakup puluhan juta literatur ilmiah yang terbit sejak puluhan tahun yang lalu sampai saat ini. Bahkan, walau jumlahnya tidak signifikan ada beberapa literatur dalam pusat data Scopus yang sudah diterbitkan di jaman sebelum terjadi Perang Dunia II. Fungsi utama Scopus adalah membuat indeks literatur ilmiah untuk memberikan informasi yang akurat mengenai metadata masing-masing artikel ilmiah secara individual, termasuk di dalamnya adalah data publikasi, abstrak, referensi, dll.
Di samping itu, Scopus juga memberikan data agregat untuk menunjukkan tingkat pengaruh suatu jurnal (journal impact) atau institusi (institutional impact) dalam dunia publikasi ilmiah berdasarkan hubungan sitasi dari dan ke artikel-artikel yang diterbitkan oleh sebuah jurnal atau dipublikasikan oleh peneliti-peneliti dari suatu institusi. Maka, pengguna Scopus dengan mudah mendapatkan informasi mengenai apa yang sudah dipublikasikan oleh penerbit-penerbit atau lembaga-lembaga riset dari seluruh dunia; dan kemana sebaiknya kita mempublikasikan karya kita.

Isi/konten Scopus

Literatur inti yang disimpan dalam pusat data Scopus terdiri dari artikel di jurnal ilmiah, buku-buku, dan prosiding konferensi ilmiah. Bidang-bidang ilmiah yang terindeks dalam Scopus meliputi 4 kategori besar yaitu: (1) Ilmu-ilmu Hayati (life sciences) yang terdiri dari pertanian, biologi, ilmu syaraf/neuroscience, dan farmakologi; (2) Ilmu-ilmu Sosial (social sciences), mencakup seni & humaniora, bisnis & manajemen, sejarah, dan ilmu informasi; (3) Ilmu-ilmu Fisik (physical sciences), yaitu kimia, rekayasa/engineering, dan matematika; serta (4) Ilmu-ilmu Kesehatan (health sciences), terdiri dari kesehatan paramedik, kedokteran gigi, keperawatan, dan kedokteran hewan. Di samping itu, Scopus juga mencakup pusat data mengenai paten-paten yang telah didaftarkan di beberapa kantor paten utama dunia.
 
Cakupan indeks Scopus berdasarkan penerbit dan displin ilmu (Sumber: Scopus)

Secara detail, cakupan Scopus terdiri dari:
  • Jurnal Ilmiah
    • Jurnal-jurnal ilmiah yang terindeks Scopus adalah jurnal yang menerapkan konsep penilaian sejawat (peer-reviewed journals), baik berupa jurnal dengan akses tertutup (subscription-based) atau terbuka (open-access).  Terdapat sekitar 21.000 judul jurnal yang diterbitkan oleh lebih dari 5.000 penerbit dari seluruh dunia. Dari jumlah tersebut, sekitar 2.800 judul diantaranya berkonsep terbuka secara penuh dengan menarik biaya publikasi dari penulis (gold open-access journals).
    • Scopus juga mencakup lebih dari 365 publikasi yang diterbitkan spesifik untuk suatu bidang industri tertentu (trade publications).
    • Scopus juga mengindeks artikel-artikel yang sudah diterima (accepted) oleh jurnal-jurnal terindeks Scopus namun belum secara penuh dipublikasikan dalam suatu edisi jurnal terkait (article-in-press). Ada sekitar 3.750 jurnal dan penerbit yang juga memasukkan article-in-press mereka untuk diindeks oleh Scopus.
  • Buku
    • Ada sekitar 50.000 buku yang sudah terindeks Scopus, dan untuk tahun 2015 ditargetkan mencapai sekitar 75.000 judul buku.
    • Ada juga sekitar 420 judul buku berbentuk serial (book series) yang terindeks Scopus.
  • Makalah konferensi
    • Scopus juga mengindeks sekitar 6,5 juta makalah seminar dalam pusat data mereka. Artikel sebanyak itu berasal dari sekitar 17.000 konferensi ilmiah dari seluruh dunia.
    • Scopus mempunyai cakupan terhadap 100% data dari pusat data inSPIRE yang mengindeks konferensi-konferensi di bidang high-energy physics.
    • Scopus juga 100% mengindeks data konferensi-konferensi bidang ilmu komputer dari pusat data DBLP.
    • Dan masih banyak lagi dari institusi-institusi riset/asosiasi ilmuwan terkenal semacam IEEE, Society of Petroleum Engineers (SPE), European Society of Cardiology (ESC), American Society for Information Security (ASIS), Japan Society of Mechanical Engineers (JSME), dll.
  • Paten
Daftar Pustaka:
- http://www.resendeve.com/newsletter/knowledge/scopus-apa-isi.html

Rabu, 03 Mei 2017

Web Science Sebagai Penghubung Antar Disiplin Ilmu

Ketika membahas Web Science kita menggunakan dua istilah ilmu yaitu ilmu fisika dan ilmu komputer. Web science adalah kombinasi dari keduanya. Web science menggabungkan penelitian dari disiplin ilmu yang beragam seperti Sosiologi, Ilmu Komputer, Ekonomi dan Matematika. Menurut ilmuwan komputer Amerika Ben Shneiderman : "Web Science" adalah pengolahan informasi yang tersedia di web dalam hal yang sama dengan yang diterapkan pada lingkungan alam. Web Science Institute menjelaskan Web science sebagai fokus "kekuatan analitis peneliti dari disiplin ilmu yang beragam seperti matematika, sosiologi, ekonomi, psikologi, hukum dan ilmu komputer untuk memahami dan menjelaskan Web." Tentunya, web science juga berperan dalam hubungan antara manusia dan teknologi. Salah satu contohnya adalah Health Web Science muncul sebagai sub-disiplin dari Web Science yang mempelajari bagaimana memanfaatkan Web untuk meningkatkan kesehatan manusia.

Menurut Bernes-Lee, Web Science merupakan kajian sains dari Web. Ketika Web telah bergerak ke ranah ilmu, maka pertanyaan mendasar adalah bagaimana peneliti melakukan pendekatan terhadap Web untuk membuat berbagai inovasi. Menggunakan teknik ilmiah dan matematika yang kuat dari berbagai disiplin ilmu untuk mengembangkan inovasi. Kelahiran Web Science didorong oleh pergerakan generasi Web dari Web 1.0 ke Web 3.0. Sejak diperkenalkan Web pada tahun 1990 oleh Tim Berners-Lee, perkembangan yang terjadi luar biasa. Berbagai riset pada Web Science [Berners-Lee, 2006] banyak menekankan pada trend perkembangan Web, tantangan dalam pengembangan Web, pentingnya hal sosial seperti menghargai hak privasi, dan mengidentifikasikan varian dari penelitian Web secara ringkas.

Web mengubah cara para ilmuwan untuk berkolaborasi, berkomunikasi, dan mengembangkan inovasinya. Semakin hari kebutuhan akan web sangat dibutuhkan oleh para ilmuwan. Peneliti sangat bergantung pada Web, tetapi tidak memiliki suatu 'wadah' untuk lebih leluasa menjelajahi Web. Karena, pada awalnya, mereka tidak sepenuhnya mempunyai 'akses' dengan komunitas riset Web. Oleh karena itu, dicetuskanlah Web Science untuk memenuhi kebutuhan ilmuwan. Web Science menjadi jenis media yang baru dengan akses semakin luas diiringi dengan peningkatan keamanan privasi jaminan dan kontrol informasi di Web. Web Science juga menjadi sumber data dengan basis pengetahuan luas, karena Web Science merupakan ilmu interdisiplin, penghubung antar disiplin ilmu.

Daftar Pustaka:
- http://rinahafz.blogspot.co.id/2016/03/web-science-sebagai-penghubung-antar.html

Kamis, 27 April 2017

Soal Matematika Informatika (Tree)

MATEMATIKA INFORMATIKA


Disusun Oleh:
                           1. Ahmad Ghifari Nugraha      (57415438)
2. Alghifari Fikri S              (50415528)
3. Crisma Wesya G             (51415536)
4. Ilham Hadiprasetyo                (53415277)
5. Rayhan Pamungkas W    (55415707)
                           6. Satyo Priyangka                        (56415441)
                           7. Wildan Rhomad Wijanarko  (57415152)
Kelas : 2IA13
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI/TEKNIK INFORMATIKA
UNIVERSITAS GUNADARMA
2017


Contoh Soal Tree
1.      Tentukan pre order, in order dan post order pada tree dibawah ini :

Jawab :
Pre order    = A B W G H I P Q R S T Z C J K U V X D L E M N Y F O
In Order    = I H G P Q R S T Z A B W C J K U V X D L E M N Y F O
Post Order = I Z T S R Q P G W B X V U K N Y M L J O F E D C A

2.      Tentukan Leaf dari tree di bawah ini :

Jawab : A4, A5, A6

3.      Tentukan pre order, in order dan post order pada tree dibawah ini :

Jawab :
Pre order     = 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
       In Order     = 7 6 8 9 10 1 4 5 3 2
       Post Order              = 7 6 8 9 10 4 5 3 2 1

4.      Dari ke 3 Tree gabungkanlah menjadi binary tree :

                                                          

Jawab :

5.      Infix dari gambar di bawah ini adalah :
Jawab : d – e * f * a + b / c

6.      Postfix dari gambar dibawah ini adalah :
Jawab : a b c / + d e f * - *

7.      Tinggi atau kedalaman pohon dibawah ini adalah :
Jawab : Tinggi(kedalaman pohon)nya adalah 4. Karena level maksimum dari suatu pohon disebut tinggi/kedalaman pohon, perhitungan level pohon dari 0 sampai 4 sehingga level maksimummnya adalah 4.

8.      Leaf dari Tree pada soal no 7 adalah :
Jawab  : h, i , j , l, m

9.      Root dari Tree pada soal no 7 adalah :
Jawab : a
10.  Manakah yang termasuk Ancestor I dari Tree pada soal no 7 ?
Jawab : a, d, g, k