Jumat, 25 November 2016

Komunikasi Digital

Komunikasi Digital

3.1 Definisi Komunikasi Digital

                Menurut Fleishman-Hillard’s yang dikutip situs Pagoesdigital, pengertian “digital” erat kaitannya dengan komunikasi dijital atau “Digital Communications (noun)“. Fleishman mendefinisikan Digital Communicationssebagai berikut :
Digital Communications (n.) Myriad of outbound communications tactics that leverage digital technology to deliver messages: e-mail, video, text messaging, online advertising, paid search, optimized press releases, podcasts, vodcasts, etc.
Mungkin definisi diatas sangat mirip dengan maksud Digital Campaign. Tapi kalau kita perhatikan dengan seksama, maka nampak pengertian “Digital Communications” tersebut masih bersifat umum. Disini pengertian “tactics” & “messages” sangat luas dan belum dibungkus dengan suatu konteks yang khas dari pesan itu sendiri. Misalnya pesan apa yang mau dikomunikasikan dan apa tujuan pesan tersebut? Karena pesan menyangkut niatan manusia, maka barangkali perlu juga lebih definitif menjelaskan pesan yang bagaimana, tujuannya apa, dan kemana akan disampaikan? Apakah semua pesan dijital disebut suatu kampanye? Atau hanya pesan yang secara sistematis di desain untuk tujuan tertentu saja disebut kampanye dijital atau “Digital Campaign”.
                Teknologi komunikasi digital adalah teknologi yang berbasis sinyal elektrik komputer, sinyalnya bersifat terputus-putus dan menggunakan sistem bilangan biner. Bilangan biner tersebut akan membentuk kode-kode yang merepresentasikan suatu informasi tertentu. Setelah melalui proses digitalisasi informasi yang masuk akan berubah menjadi serangkaian bilangan biner yang membentuk informasi dalam wujud kode digital. Kode digital tersebut nantinya akan mampu dimanipulasi oleh komputer. Contohnya adalah gambar kamera video yang telah diubah menjadi bentuk digital. Bentuk digital tersebut mewakili element gambar (pixel). Elemen gambar tersebut dapat dimanipulasi oleh komputer. Sehingga kita dapat menciptakan efek tertentu pada gambar serta dapat juga memperbaiki kualitas gambar yang dianggap kurang baik. Bentuk manipulasinya bisa berupa penambahan intensitas cahaya pada gambar, sehingga gambar yang ada menjadi lebih terang atau gelap, meningkatkan ketajaman gambar yang kurang fokus, serta memperbaiki warna pada bagian tertentu dari gambar.

3.2 Mekanisme Kerja Komunikasi Digital

                Modulasi merupakan perubahan parameter dari sinyal carrier menjadi sinyal informasi. Modulasi adalah pengaturan parameter dari sinyal pembawa (carrier) yang berfrekuensi tinggi sesuai sinyal informasi (pemodulasi) yang frekuensinya lebih rendah, sehingga informasi tadi dapat disampaikan. Proses modulasi membutuhkan dua buah sinyal yaitu sinyal pemodulasi yang berupa dinyal informasi yang dikirim, dan sinyal carrier dimana sinyal informasi tersebut ditumpangkan. Tujuan dilakukannya proses modulasi antara lain :
1.       untuk memudahkan proses radiasi a. Pada kanal komunikasi berupa udara, diperlukan antena untuk proses pemancaran/radiasi dan penerimaan sinyal. b. Dimensi antena adalah berbanding terbalik dengan frekwensi sinyal yang dipancarkan/diterimanya.
2.       untuk memungkinkan multiplexing jika sebuah media transmisi dapat digunakan oleh beberapa kanal, maka modulasi dapat digunakan untuk menempatkan masing- masing kanal pada wilayah spektrum frekwensi yang berbeda. Contohnya : teknik fdm pada system telepon.
Informasi yang akan disampaikan berbentuk sinyal digital, yaitu pulsa yang menyatakan nilai 1 & 0. Sinyal digital ini tidak dapat ditransmisikan begitu saja menggunakan radio,karena bandwidth (lebar pita) yang dipakai oleh sinyal digital terlalu lebar.Sinyal ini harus dimodifikasi agar ia dapat ditrasmisikan. Modifikasi terhadap sinyal ini dinamakan modulasi.
Dalam mentransmisikan data dari sumber ke tujuan, satu hal yang harus dihubungkan dengan sifat data, arti fisik yang hakiki di pergunakan untuk menyebarkan data, dan pemprosesan atau penyetelan apa yang perlu dilakukan sepanjang jalan untuk memastikan bahwa data yang diterima dapat dimengerti dengan baik.

                Data masukan berupa bit-bit biner yang diinputkan melalui source dan dilanjutkan kepada transmitter berfungsi untuk mengubah data menjadi sinyal yang dapat dikirim dan kemudian dilanjutkan ke transmisi sistem yang berfungsi untuk mengirim data hingga ke penerima (receiver) yang mengubah, setelah itu digunakan destination yang merupakan sebagai pengguna data yang diterima. Dimana source dan transmitter adalah bagian dari source system sedangkan receiver (penerima) dan destination (pengguna data yang diterima) adalah bagian dari destination system.

3.3 Dampak Positif dan Negatif penggunaan Komunikasi Digital

Dampak positif :

1.       Kita dapat menyelesaikan pekerjaan dengan semakin mudah dibantu perangkat teknologi yang semakin berkembang dan mudah digunakan.
2.       Kita dapat berkomunikasi dengan orang lain dengan fasilitas e-mail,chat,sampai komunikasi secara langsung (pembicaraan) sekalipun melalui internet.
3.       Munculnya bermacam macam komunitas dari internet itu sendiri.
4.       Kita dapat dengan mudah mencari informasi yang kita butuhkan. apalagi dengan adanya bantuan web search engine seperti google search/yahoo searh dsb.
5.       Kita dimungkinkan berbelanja melalui media internet.
6.       Seiring berkembangnya bahkan internet dapat kita akses di genggaman tangan kita sendiri yaitu dengan media handphone ini sangat positif karena akses internet dapat kita lakukan dengan mudahnya serta dengan tarif yang relatif sangat murah pula.
       
       Dampak negatif :

1.       Munculnya para penipu yang memanfaatkan internet
2.       Munculnya budaya plagiarisme. dengan mudahnya informasi di cetak ulang tanpa izin dari pemberi informasi atau tanpa menulis sumbernya. hal ini udah biasa kita sebut 'copast' copy paste.
3.       Munculnya pornografi/konten konten dewasa. menurut saya hal ini sangat tidak masalah dipandang dari segi konten dewasa. namun yang menjadi  sisi negatifnya adalah dengan mudahnya pornografi/konten dewasa diakses anak anak dibawah umur.
4.       Munculnya pencurian dengan mengambil/menghack. mungkin ini merupakan kesenangan atau kelebihan ilmu si pencuri namun tetap saja pencurian itu tidak dibenarkan brow
5.       Dengan semakin mudahnya berbelanja lewat internet kita dapat meningkatkan budaya konsumsi yang menimbulkan sifat boros dan tentu berefek tidak baik untuk kantong.

Daftar Pustaka:





Jumat, 04 November 2016

Digital Cinema

2.2. Digital Cinema

2.2.A. Produksi Film Digital

Dalam produksi film terdiri atas tiga proses utama yaitu kegiatan pra-produksi, produksi dan post-produksi.
a.       Pra-produksi
Pra-produksi merupakan tahap perencanaan produksi film yang akan diproduksi. Di tahap ini, perekrutan awak produksi film harus sudah terpilih, dan kru film juga harus sudah menentukan jenis film yang akan dibuat. Naskah cerita dari film yang akan dibuat pun harus sudah benar-benar matang. Rancangan anggaran juga harus sudah diselesaikan dan sesegeran mungkin harus mencari dana untuk pembuatan film. Dan tidak lupa yang paling penting para pemeran dan pelaku dalam film telah terpilih melalui proses seleksi (casting).
b.       Produksi
Setelah selesai proses pra-produksi kita sekarang masuk dalam kegiatan produksi dalam sebuah film. Dan dalam produksi ini biasanya melaksanakan pengambilan gambar dengan (take  shot) atau lebih dikenal dengan syuting. Proses syuting pun dilaksanakan sesuai jadwal yang telah dibuat. Jadwal syuting secara garis besar tercantum pada breakdown dan detail jadwal setiap harinya dicantumkan ke dalam rundown.
c.             Post-produksi
Setelah proses produksi selesai, makan selanjutnya dalam pembuatan film adalah post produksi. Dalam tahap ini hasil rekaman gambar diolah dan digabungkan dengan hasil rekaman suara. Penggabungan tersebut harus disesuaikan dengan naskah sehingga dapat menjadi satu kesatuan karya audio visual yang mampu dinikmati para penikmat film. Adapun aspek dalam kegiatan post-produksi, antara lain: 
Editing Offline
Merupakan tahapan penyuntingan kasar, dimana setiap adegan pun disesuaikan dengan urutan naskah.
Editing Online
Setelah melalui tahap picture locked, langkah selanjutnya mengerjakan tahap editing online. Pada kegiatan editing online ini, susunan adegan yang sudah “dikunci” ditambahkan efek suara, music scoring (musik latar), serta efek visual lain seperti coloring, animation, serta special effect. Proses editing tidak lagi mengacu pada naskah. 

2.2.B. Keunggulan dan Keindahan Film Digital

Estetika film merupakan sebuah studi yang melihat film sebagai sebuah seni dan pesan artistik. Konsep keindahan, rasa dan kenikmatan menjadi salah satu pertimbangan saat kita mendekati film dari perspektif tersebut. Estetika merupakan sebuah disiplin filsafat yang menaruh perhatian pada semua bentu seni. Estetika film mempunyai 2 tampilan, yaitu membahas persoaalan film secara umum yang terkait dengan masalah estetika tersebut. estetika film memiliki satu pendekatan utama yang meng angg ap bahwa cara paling tepat dalam memahami film adalah melalui film itu sendiri. Meskipun hal ini seolah mengesankan bahwa estetika film membuat "budaya sinema" memprovokasi lahirnya sikap chauvinistik dalam jantung dari teorinya, dengan membuat sebuah postulat di mana teori film hanya bisa dilahirkan dari film itu sendiri atau analisa film sebagai teks. Sedangkan teori-teori yang berasal dari luar atau bersifat eksterior hanya mampu menjadi penjelasan lapi s kedua dan menjelaskan aspek-aspek yang tidak esensial dari film.

2.2.C. Distribusi dan Pertunjukan film digital

Selama semester pertama 2012 tercatat 46 film Indonesia beredar di bioskop dengan 7.952.203 penonton. Tahun 2008 infrastruktur distribusi relatif sama dengan saat ini.

Penyebab anjloknya jumlah penonton pada 1990 dibanding 2012 sudah jelas, yaitu karena sebagian besar bioskop “tradisional” dengan satu layar yang tersebar di berbagai pelosok nusantara gulung tikar, dan sebaliknya bertumbuhan sinepleks mewah dengan beberapa layar. Hampir semua sinepleks milik jaringan 21/XXI, yang ditopang jaringan importir milik sendiri, serta berada di mal-mal seputar Jabodetabek dan kota-kota besar. Jadi praktis sebagian besar penduduk Indonesia telah kehilangan akses menonton film di bioskop.

Saat ini ada 152 sinepleks dengan 672 layar, yang berarti bertambah banyak dibanding setahun lalu (139 sinepleks dengan 619 layar). Meskipun begitu, masa tayang film Indonesia justru menjadi semakin singkat, dari rata-rata delapan minggu tahun lalu menjadi rata-rata enam minggu. Hal itu disebabkan film impor yang beredar semakin banyak, bukan hanya jumlah judulnya tetapi juga banyaknya layar menayangkan. Film-film besar Hollywood—kini diimpor PT Omega Film yang masih berkaitan dengan importir lama milik jaringan 21/XXI yang dilarang beroperasi oleh menteri Keuangan tahun lalu (PT Camila Internusa dan PT Satrya Perkasa Esthetika)—bisa diputar serentak di lebih dari 150 atau bahkan hampir 200 layar. Yang kemudian dikorbankan alias terpaksa dikurangi jumlah layarnya karena outlet yang tersedia sangat terbatas umumnya film Indonesia.

Berkurangnya masa tayang dan semakin sedikitnya layar yang menayangkan film Indonesia dalam satu periode berarti mengurangi kesempatan masyarakat menonton. Sayangnya, beberapa produser yang mengeluh film-filmnya kehilangan banyak layar akibat serbuan film-film impor baru tidak bersedia dikutip keterangannya karena alasan yang masuk akal.

Daftar Pustaka:

-          http://putimegitasari.blogspot.co.id/2016/10/distribusi-dan-pertunjukan-film-digital.html

Televisi Digital dan Televisi Analog

2.1 Televisi Digital dan Televisi Analog

2.1.A. SEJARAH TELEVISI

Dewasa kini televisi yang sering kita temui adalah televisi dengan kualitas gambar yang bagus dan berbagai pilihan dari masing-masing kecanggihan yang dibawa oleh setiap merknya. Dibalik semua itu tentu ada proses yang membawa televisi kini menjadi elektronik yang canggih. Dalam penemuannya, terdapat banyak pihak, penemu maupun inovator yang terlibat, baik perorangan maupun badan usaha. Televisi adalah karya massal yang dikembangkan dari tahun ke tahun. Awal dari televisi tentu tidak bisa dipisahkan dari penemuan dasar, hukum gelombang elektromagnetik yang ditemukan oleh Joseph Henry dan Michael Faraday (1831) yang merupakan awal dari era komunikasi elektronik.

1876 - George Carey menciptakan selenium camera yang digambarkan dapat membuat seseorang melihat gelombang listrik. Belakangan, Eugen Goldstein menyebut tembakan gelombang sinar dalam tabung hampa itu dinamakan sebagai sinar katoda.
1884 - Paul Nipkov, Ilmuwan Jerman, berhasil mengirim gambar elektronik menggunakan kepingan logam yang disebut teleskop elektrik dengan resolusi 18 garis.
1888 - Freidrich Reinitzeer, ahli botani Austria, menemukan cairan kristal (liquid crystals), yang kelak menjadi bahan baku pembuatan LCD. Namun LCD baru dikembangkan sebagai layar 60 tahun kemudian.
1897 - Tabung Sinar Katoda (CRT) pertama diciptakan ilmuwan Jerman, Karl Ferdinand Braun. Ia membuat CRT dengan layar berpendar bila terkena sinar. Inilah yang menjadi dassar televisi layar tabung.
1900 - Istilah Televisi pertama kali dikemukakan Constatin Perskyl dari Rusia pada acara International Congress of Electricity yang pertama dalam Pameran Teknologi Dunia di Paris.
1907 - Campbell Swinton dan Boris Rosing dalam percobaan terpisah menggunakan sinar katoda untuk mengirim gambar.
1927 - Philo T Farnsworth ilmuwan asal Utah, Amerika Serikat mengembangkan televisi modern pertama saat berusia 21 tahun. Gagasannya tentang image dissector tube menjadi dasar kerja televisi.
1929 - Vladimir Zworykin dari Rusia menyempurnakan tabung katoda yang dinamakan kinescope. Temuannya mengembangkan teknologi yang dimiliki CRT.
1940 - Peter Goldmark menciptakan televisi warna dengan resolusi mencapai 343 garis.
1958 - Sebuah karya tulis ilmiah pertama tentang LCD sebagai tampilan dikemukakan Dr. Glenn Brown.
1964 - Prototipe sel tunggal display Televisi Plasma pertamakali diciptakan Donald Bitzer dan Gene Slottow. Langkah ini dilanjutkan Larry Weber.
1967 - James Fergason menemukan teknik twisted nematic, layar LCD yang lebih praktis.
1968 - Layar LCD pertama kali diperkenalkan lembaga RCA yang dipimpin George Heilmeier.
1975 - Larry Weber dari Universitas Illionis mulai merancang layar plasma berwarna.
1979 - Para Ilmuwan dari perusahaan Kodak berhasil menciptakan tampilan jenis baru organic light emitting diode (OLED). Sejak itu, mereka terus mengembangkan jenis televisi OLED. Sementara itu, Walter Spear dan Peter Le Comber membuat display warna LCD dari bahan thin film transfer yang ringan.
1981 - Stasiun televisi Jepang, NHK, mendemonstrasikan teknologi HDTV dengan resolusi mencapai 1.125 garis.
1987 - Kodak mematenkan temuan OLED sebagai peralatan display pertama kali.
1995 - Setelah puluhan tahun melakukan penelitian, akhirnya proyek layar plasma Larry Weber selesai. Ia berhasil menciptakan layar plasma yang lebih stabil dan cemerlang. Larry Weber kemudian megadakan riset dengan investasi senilai 26 juta dolar Amerika Serikat dari perusahaan Matsushita.
Dekade 2000 - Masing masing jenis teknologi layar semakin disempurnakan. Baik LCD, Plasma maupun CRT terus mengeluarkan produk terakhir yang lebih sempurna dari sebelumnya.

2.1.B. PERBEDAAN PENERIMAAN SINYAL

TV analog hanya dapat memproses sinyal analog, maka cukup rentan terhadap gangguan. Masalah seperti kebisingan, interferensi, dan tampilan kabur sangat umum terjadi pada TV analog. Meskipun TV digital masih dapat dipengaruhi oleh masalah ini (jika sinyal analog yang dipakai), dengan beralih ke sinyal digital hampir menghilangkan masalah tersebut.
Resolusi Perangkat TV digital bisa diatur di angka 480p (SD = Standar Definition) atau bahkan di 780p atau 1080i / p yang dikenal sebagai HD atau high definition. HD memungkinkan untuk meningkatkan ukuran TV tanpa mengorbankan kualitas gambar pada layar. TV Analog menggunakan resolusi SD. Meskipun telah ada upaya untuk mengimplementasikan HDTV untuk TV analog, akan tetapi persyaratan dalam hal bandwidth yang terlalu besar sehingga tidak mungkin diterapkan.

2.1.C. PERBEDAAN PRODUKSI                          

Perangkat TV Analog menggunakan tabung katoda sebagai display, sementara TV digital menggunakan panel layar datar seperti LCD, plasma, atau LED. Akibatnya, TV analog besar dan tebal dibandingkan dengan TV digital. TV analog juga mengkonsumsi daya yang lebih banyak dibandingkan dengan TV digital.

Daftar Pustaka:



Kamis, 06 Oktober 2016

Konsep New Media

1.2.1 Penerapan Internet Sehat

Internet dewasa ini berperan sebagai media sumber pengetahuan yang tidak akan pernah ternilai harganya dan menyediakan kekayaan informasi yang mendukung aktifitas masyarakat. Sebagai perangkat untuk bekerja maupun belajar- mengajar bagi siswa-siswi yang efektif dan efisien, internet adalah fasilitas wajib untuk meningkatkan daya saing bangsa.bagi sekolah yang telah memiliki akses kebijakn internet harus waspada pada siswa-siswi yang menyalagunakan internet,karena penyalagunaan teknologi informasi di sekolah dapat mengkibatkan siswa-siswi  dalam bahaya atau mengancam integritas dari seluruh komunitassekolah.jadi bagaimana acuan untuk memanfaatkan internet bagi siswa-siswi yang dapat memastikan bahwa tidak akan terjadi kelakuan yang melanggar hukum atau membahayakan keselamatan bagi para pelajar dan pengajar ? dan apa risiko penggunaan internet bagi siswa siswi dan sekolah.
Banyak sekali konten yang tidak bagus,dan mungkin tidak bermanfaat bagi masyarakat.kadang-kadang ada yang menyesatkan dan bahkan ada yang merupakan perlakuan kriminal yang beredar di internet.konten tersebut secara tidak di sadari oleh setiap pengguna internet yang akan mempengaruhi sikap,prilaku dan pikiran secara perlahan-lahan melalui alam bawah sadar kita.selain itu,harus di pastikan juga siswa-siswi tidak terlibat dalam kegiatan yang tidak pantas dan merusak,dalam menggunakan internet di sekolah ,dan harus ada tidakan untuk mencegah penyalagunaan internet atau kriminalisasi internet.kegiatan ini mmemberikan acuan bagi pengguna internet agar berprilaku yang aman dan bertanggung jawab dalam menggunakan teknologi informatika.
Di dalam kehidupan ini,internet sudah sangat melekat di kehidupan manusia,bahkan di setiap rumah sudah mempunyai internet.internet ini bukan di ciptakan hanya untuk membantu meringkan pekerjaan saja,tetapi lewat internet ini kita bias mengetahui Negara-negara lain dan bahkan kita bisa berhubungan dengan masyarakat yang ada di luar Negara lain tanpa harus membayar mahal-mahal untuk menggunakan pesawat.
Menggunakan internet itu harus mempunyai tujuan tertentu,untuk mengerjakan suatu pekerjaan atau mencari informasi yang lebih menarik dan bagus.internet sendiri adalah susunan dari data-data yang ada di dalam ataupun di luar negri yang isinya penting dan berguna untuk masyarakat luas.internet bisa di gunakan untuk kalangan bebas yang tua ataupun yang muda,asalkan menggunakannya dengan akal sehat dan tujuan tertentu.dan bagi orang tua yang telah memasang internet di dalam rumah harus berhati-hati juga dengan anaknya,karna bisa saja mereka membuka konten yang tidak layak mereka lihat.dan dari pada itu berilah contoh yang baik dalam menggunakan sebuah internet terhadap keluarga anda.

Daftar Pustaka:
  • https://kapuastekno.wordpress.com/2011/12/19/penerapan-internet-sehat/

Konsep New Media

1.1.1 Konsep New Media

Definisi New Media
      New Media terdiri dari 2 kata yaitu New dan Media. New yang berarti Baru dan Media yang berarti Perantara. Jadi New Media merupakan Sarana perantara yang baru. Baru dalam arti disini dilihat dari segi waktu, manfaat, produksi, dan distribusinya. New Media juga dapat disebut sebuah istilah yang dimaksudkan untuk mencakup kemunculan digital, komputer, atau jaringan teknologi informasi dan komunikasi di akhir abad ke-20. Sebagian besar teknologi yang digambarkan sebagai “media baru” adalah digital, seringkali memiliki karakteristik dapat dimanipulasi, bersifat jaringan, padat, mampat, interaktif dan tidak memihak.

Komponen Dan Karakteristik New Media

Komponen dari new media terdiri dari 3 unsur yaitu pembuat, penyalur dan pemakai dari new media itu sendiri. dan adapun karakteristik dari New Media antara lain :

1.     Digital, dimaksudkan bagaimana bentuk data digital ini dapat menjadi lebih baik penggunaannya dari data analog dalam segi kecepatan dan ke-real-annya. Dan sudah jelas bahwa new media yang berbasis digital hanya dapat dilakukan dengan media komputer. Meski saat ini new media juga sudah dapat diakses dengan teknologi mobile seperti smartphone.

2.     Interaktifitas, dapat menghemat waktu, secara langsung dapat kita kendalikan dan komunikasi dua arah dapat terjadi hanya dengan media komputer saja. Pengaturan informasi yang kreatif dari karakter inilah yang juga menjadi pilihan pengguna dalam teknologi media ini. Meski sebenarnya interaksi tersebut terjadi antara manusia dan komputer.

3.     Hypertextual, adalah teks yang dapat mengijinkan kita mengakses teks-teks lain. Dengan hanya meng-klik satu teks saja yang sudah terdapat link didalamnya maka kita dapat terhubung dengan halaman lain dengan isi teks yang berbeda.

4.     Dispersal, maksudnya adalah menyebar, dimana produksi, distribusi dan konsumsi tidak terpusat. Karena setiap pengguna internet dapat sesuka hati menajdi produsen, distributor atau hanya sekedar konsumen (personal freedom). Inilah yang dinilai new media merupakan media yang lebih bersifat pribadi (individually). Hingga dapat menjadi hal biasa dalam kehidupan sehari-hari penggunanya.

5.     Virtuality, karekter unik yang dimiliki new media. Ini adalah persepsi kita terhadap objek-objek immaterial. Karena new media juga memiliki unsur presence atau kehadiran meski tidak secara fisik, sering kita menyebutnya dunia maya. Karakter ini juga yang mendorong terbentuknya salah satu budaya baru yakni budaya virtual.


1.1.2 Penerapan New Media Pada Website

Aplikasi New Media
  1. Jejaring Sosial
Contoh aplikasi new media dalam bidang jejaring sosial yaitu facebook, twitter, yahoo messenger, my space, skype dll. Aplikasi ini sangat mudah digunakan bagi masyarakat, fasilitas di jejaring sosial ini adalah bisa updates status, upload photo, video call dll. Kelebihan new media seperti ini adalah biaya murah, cepat dan mudah.
  1. Online Shop
Produk produk sekarang dengan mudah bisa dipromosikan melalui online shop yang sudah sangat banyak tersebar didunia maya, masyarakat bisa membuat online shop melalui facebook, twitter, blog, website, ataupun kaskus yang bisa menarik perhatian konsumen secara cepat.
Bisnis-Online-Gratis
  1. Informasi / Pendidikan
Untuk mencari segala informasi maupun berita yang terkini, dengan adanya new media yaitu biasa menggunakan aplikasi seperti wikipedia, google, televisi analog ataupun website website lain nya.
Beberapa contoh aplikasi didalam internet yang mengembangkan new media, yaitu :
Google, Altavista, Yahoo dan website sejenisnya yang merupakan aplikasi pencarian sejumlah kata yang terdapat didalam website untuk mencari berita. CNN, BBC, Detik, Okezone dan berbagai website sejenisnya yang dibuat untuk memberikan berita secara cepat sebagai pengganti koran / majalah. Youtube, seleb.tv, dan website sejenisnya yang menyediakan layanan membagikan video atau menampilkannya sebagai sarana hiburan dan berita secara audio visual. Twitter, Facebook, Friendster dan website sejenisnya yang menyediakan layanan mini blog dan social network sebagai sarana komunikasi langsung yang sengaja dibagikan kepata publik.
BSE, e-dukasi.net, ilmukomputer,com yang menyediakan layanan pendidikan secara online berupa pembahasan-pembahasan materi pendidikan dan ada yang menyediakan buku elektronik (e-book).
Penerapan New Media
Penerapan new media dalam internet pada zaman sekarang ini sudah sangat pesat. sudah banyak media media yg bisa digunakan untuk membantu user dalam pencarian informasi , dunia hiburan, edukasi dan sebagainya. Jejaring sosial seperti facebook, twitter, plurk, myspace dll juga sudah menerapkan new media.
Contohnya saja myspace, dengan myspace kita bisa mengupload video, dan menshare-nya seperti pada sebuah web blog, akan tetapi blogging bukan merupakan bisnis utama dalam MySpace. Anggota jejaring ini bisa melihat tampilan video di MySpace via ponsel. Bahkan, penggunaan video mobile MySpace bisa mengalahkan video streaming YouTube. MySpace termasuk jejaring sosial yang penuh aplikasi. Sampai Maret 2008, 2,1 juta aplikasi diinstal ke komunitas MySpace. Salah satunya, truth box untuk komunikasi. Dalam sehari, tercatat sekitar 117 juta pengunjung menyambangi MySpace. Sampai awal tahun 2008 anggota MySpace paling banyak bermukim di AS. Namun, di Indonesia situs ini tidak begitu populer.
Selain myspace ada juga youtube. Mungkin sudah banyak yang tahu tentang situs video streaming yang populer ini bahkan mungkin ygang paling lengkap dan variatif.dengan youtube kita bisa meng-upload video dan bisa diakses oleh seluruh dunia secara gratis.

Daftar Pustaka: 
  • http://aunirachman.blogspot.co.id/2015/10/pengertian-dan-konsep-new-media.html
  • https://fakhrimahdi67.wordpress.com/2015/10/13/penerapan-new-media-kedalam-internet/


Sabtu, 23 April 2016

Pro-Kontra Virtual Reality Device

Virtual reality (VR) atau realitas maya adalah teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatulingkungan yang disimulasikan oleh komputer (computer-simulated environment), suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau benar-benar suatu lingkungan yang hanya ada dalam imaginasi. Lingkungan realitas maya terkini umumnya menyajikanpengalaman visual, yang ditampilkan pada sebuah layar komputer atau melalui sebuah penampil stereokopik, tapi beberapasimulasi mengikutsertakan tambahan informasi hasil pengindraan, seperti suara melalui speaker atau headphone.
Beberapa sistem haptic canggih sekarang meliputi informasi sentuh, biasanya dikenal sebagai umpan balik kekuatan pada aplikasi berjudi dan medis. Para pemakai dapat saling berhubungan dengan suatu lingkungan sebetulnya atau sebuah artifak maya baik melalui penggunaan alat masukan baku seperti a papan ketik dan tetikus, atau melalui alat multimodal seperti sarung tangan terkabel, Polhemus boom arm, dan ban jalan segala arah. Lingkungan yang ditirukan dapat menjadi mirip dengan dunia nyata, sebagai contoh, simulasi untuk pilot atau pelatihan pertempuran, atau dapat sangat berbeda dengan kenyataan, seperti di VR game. Dalam praktik, sekarang ini sangat sukar untuk menciptakan pengalaman Realitas maya dengan kejernihan tinggi, karena keterbatasan teknis atas daya proses, resolusi citra dan lebar pita komunikasi. Bagaimanapun, pembatasan itu diharapkan untuk secepatnya diatasai dengan berkembangnya pengolah, pencitraan dan teknologi komunikasi data yang menjadi lebih hemat biaya dan lebih kuat dari waktu ke waktu.

keuntungan VR:
- Banyak sekali keuntungan menggunakan virtual reality pekerjaan yang dari susah dapat di jadikan mudah dengan menggunakan berbagai macam aspek dari komputer misalnya seperti merancang sesuatu bangunan seperti gedung , hotel dan rancangan denah rumah.
- Melakukan beberapa latihan yang rumit seperti latihan menerbangkan pesawat bisa kita lakukan dengan stimulator.
- Dan game” virtual reality bisa dijadikan pelarian bagi beberapa orang yang sudah penat dengan masalah di dunia realitas, misal seperti Second Life, the sims , dan fable

Kerugian VR:
Orang mungkin mengalami perasaan kehilangan realitas dan perasaan isolasi saat mereka berinteraksi dengan dunia buatan, bukannya dunia nyata dengan orang sungguhan. Akhirnya, virtual reality dapat meningkatkan pengangguran, lebih sedikit orang yang diperlukan untuk merancang proyek-proyek .

Pendapat saya tentang VR device dari aspek IT, menurut saya virtual reality adalah suatu penemuan besar dalam dunia teknologi karena dengan device ini pengguna akan lebih maju dalam segala hal melalui simulasi, contohnya vr device ini bisa digunakan untuk mensimulasi test pilot tanpa menggunakan pesawat sungguhan dan mengurangi resiko kecelakaan bahkan menghilangkan resiko tersebut hingga 0%. selain itu dalam dunia gaming, VR device juga menjadi suatu penemuan yang hebat dimana pengguna bisa langsung merasakan seakan akan berada didalam game tersebut.
tetapi ada juga kerugian dari VR device, yaitu pengguna yang kecanduan akan device ini akan lebih sering menghabiskan waktunya di dunia simulasi dan kurang berinteraksi pada dunia nyata.

selama penggunaan VR device dilakukan secara bijak dan tepat, dampak negatif dari VR device akan menurun persentasenya dan menjadikan alat ini sebagai sesuatu yang lebih banyak mengasilkan dampak positif dan dapat digunakan untuk memajukan dunia IT.


Sabtu, 19 Maret 2016

Hubungan antara Ilmu Budaya Dasar dengan Teknik Informatika

Hubungan antara Ilmu Buadaya Dasar dengan Teknik Informatika

Ilmu Budaya Dasar adalah pengetahuan yang diharapkan dapat memberikan pengetahuan dasar dan pengertian umum tentang kosep-konsep yang dikembangkan untuk mengkaji masalah-masalah manusia dan kebudayaan.

Teknik informatika merupakan disiplin ilmu yang menginduk pada ilmu komputer, yang pada dasarnya merupakan kumpulan disiplin ilmu dan teknik yang secara khusus menangani masalah transformasi atau pengolahan fakta-fakta simbolik (data) dengan memanfaatkan seoptimal mungkin teknologi komputer. 

Jadi hubungan antara teknik informatika dengan ilmu budaya dasar adalah kita dapat memperdalam kajian masalah manusia dan kebudayaan dengan cara yang lebih cepat yaitu dengan memanfaatkan teknologi yang terus berkembang pesat pada jaman sekarang ini.


Tantangan yang mungkin di hadapi dalam dunia IT

Sebagai seseorang yang gemar memainkan video, saya mempunyai tekad yang besar untuk menjadi seorang game developer dikemudian hari. tentunya banyak tantangan yang harus saya hadapi, salah satunya biaya yang tidak kecil, selain itu saya juga harus memperdalam pengetahuan saya tentang segala sesuatu yang berhubungan dengan video game seperti mengetahui jenis engine dalam video game dan juga animating yang harus saya perdalam lagi selain itu, berpikir out of the box juga diperlukan oleh game developer agar dapat menciptakan sesuatu yang lain dan tidak yang itu itu saja.

kesimpulannya saya harus belajar dengan tekun, dan memperdalam hal yang sudah saya idam idamkan semenjak memasuki jurusan teknik informatika ini yaitu menjadi seorang game developer.

SUMBER:
-http://blogkuliah-ti.blogspot.co.id/2011/05/pengertian-teknik-informatika.html
-http://srifitri07.blogspot.co.id/2011/04/hubungan-ilmu-budaya-dasar-dengan.html