Kamis, 27 April 2017

Soal Matematika Informatika (Tree)

MATEMATIKA INFORMATIKA


Disusun Oleh:
                           1. Ahmad Ghifari Nugraha      (57415438)
2. Alghifari Fikri S              (50415528)
3. Crisma Wesya G             (51415536)
4. Ilham Hadiprasetyo                (53415277)
5. Rayhan Pamungkas W    (55415707)
                           6. Satyo Priyangka                        (56415441)
                           7. Wildan Rhomad Wijanarko  (57415152)
Kelas : 2IA13
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI/TEKNIK INFORMATIKA
UNIVERSITAS GUNADARMA
2017


Contoh Soal Tree
1.      Tentukan pre order, in order dan post order pada tree dibawah ini :

Jawab :
Pre order    = A B W G H I P Q R S T Z C J K U V X D L E M N Y F O
In Order    = I H G P Q R S T Z A B W C J K U V X D L E M N Y F O
Post Order = I Z T S R Q P G W B X V U K N Y M L J O F E D C A

2.      Tentukan Leaf dari tree di bawah ini :

Jawab : A4, A5, A6

3.      Tentukan pre order, in order dan post order pada tree dibawah ini :

Jawab :
Pre order     = 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
       In Order     = 7 6 8 9 10 1 4 5 3 2
       Post Order              = 7 6 8 9 10 4 5 3 2 1

4.      Dari ke 3 Tree gabungkanlah menjadi binary tree :

                                                          

Jawab :

5.      Infix dari gambar di bawah ini adalah :
Jawab : d – e * f * a + b / c

6.      Postfix dari gambar dibawah ini adalah :
Jawab : a b c / + d e f * - *

7.      Tinggi atau kedalaman pohon dibawah ini adalah :
Jawab : Tinggi(kedalaman pohon)nya adalah 4. Karena level maksimum dari suatu pohon disebut tinggi/kedalaman pohon, perhitungan level pohon dari 0 sampai 4 sehingga level maksimummnya adalah 4.

8.      Leaf dari Tree pada soal no 7 adalah :
Jawab  : h, i , j , l, m

9.      Root dari Tree pada soal no 7 adalah :
Jawab : a
10.  Manakah yang termasuk Ancestor I dari Tree pada soal no 7 ?
Jawab : a, d, g, k

Rabu, 29 Maret 2017

Web Science

Pengertian , Sejarah dan Perkembangan Web Science

* Pengertian Web Science

Web science adalah ilmu pengetahuan untuk membuat dan memanipulasi web. Web adalah kumpulan halaman yang dapat menampilkan informasi berupa gambar, animasi, tulisan, suara maupun gabungan dari keseluruhannya yang bersifat statis atau dinamis yang dapat membentuk rangkaian yang saling terkait yang dihubungkan dengan banyak link. Science adalah ilmu pengetahuan yang didapat dan bisa menjadi pengetahuan bagi masyarakat untuk memberi informasi yang akurat. pada awalnya sebuah usaha bersama antara MIT dan universitas southtamton yang menghubungkan aspek sosial dengan aspek teknik di dalam WWW (world wide web). pada tahun 2006 MIT sebagai Web Science Research Initiative (WSRI) atau sebuah lembaga yang bergerak di bidang penelitian web.kemudian di tahun 2009 berganti nama menjadi the Web Science Trust..  Lalu tim Berners-Lee sebagai pemimpin dari program penelitian terebut bermaksud menarik pemerintah dan swasta terlibat dalam pembuatan kurikulum sebagai syarat untuk lulus sebagai sarjana. Tujuan dari web science adalah  untuk mengetahui bagaimana cara mengetahui source code dari web itu sendiri dan bagaimana kita dapat memanfaatkan web tersebut untuk melakukan hal yang positif.

* Sejarah Singkat tentang Web :

Di awal tahun 1980 telah dikenal sebuah teknologi informasi dan komunikasi khususnya dalam bidang website. Pada tahun itu sangat membantu dalam komunikasi antar manusia di dunia karena dalam website tersebut user bisa melihat informasi yang ditampilkan oleh pemilik website. Informasi yang berupa tulisan dapat diakses dari seluruh dunia.
Website yang kita kenal sekarang ditemukan oleh Sir Timothy John “Tim” Berners-Lee. Beliau bekerja di European Laboratory for Particle Physics (CERN). Sekitar bulan Maret 1989, “Tim” mengusulkan suatu protokol sistem distribusi di internet untuk pertukaran informasi di internet. Akhirnya situs web pertama diluncurkan pertama kali pada tanggal 6 Agustus 1991 dengan situs http://info.cern.ch/
Sejarah web juga berkaitan dengan sejarah perkembangan teknologi komputer. Karena pada awalnya tampilan web masih sangatlah sederhana, hanya menampilkan teks, lalu untuk hyperlink (link) pada saat itu masih menggunakan tampilan nomor yang menghubungkan antara satu halaman ke halaman lainnya.
 Website ditulis, atau secara dinamik di konversi menjadi HTML dan diakses melalui sebuah program software yang biasa disebut dengan web browser, yang dikenal juga dengan HTTP Client. Halaman web dapat dilihat atau diakses melalui jaringan komputer dan internet, perangkatnya bisa saja berupa komputer pribadi, laptop, PDA ataupun telepon selular. Sebuah website dibuat didalam sebuah sistem komputer yang dikenal dengan server web, juga disebut HTTP Server, dan pengertian ini juga bisa menunjuk pada software yang dipakai untuk menjalankan sistem ini, yang kemudian menerima lalu mengirimkan halaman-halaman yang diperlukan untuk merespon permintaan dari pengguna. Apache adalah piranti lunak yang biasa digunakan dalam sebuah webserver, kemudian setelah itu adalah Microsoft Internet Information Services (IIS).

* Perkembangan Web :

a. Web 1.0
Web 1.0 dikembangkan untuk pengaksesan informasi dan memiliki sifat yang sedikit interaktif. Secara garis besar, sifat Web 1.0 adalah Read. Kira-kira pada Tahun 1997 sudah semakin berkembang untuk tampilan sebuah website. Jika tahun sebelumnya hanya dapat menampilkan tulisan saja maka gambar pun bisa tertampil di halaman website. Seperti contoh website google.com di tahun 1997-1998 dimana tulisan google yang tertera di halamannya bukan sekedar tulisan yang diketik melainkan sebuah gambar yang menggunakan tulisan sebagai ikon utamannya.
Tahun 1998, Google berdiri dan internet menjadi semakin mudah untuk dijamah. di kala itu potensi website dengan format portal berita dan toko online (seperti amazon.com) di lirik besar-besaran oleh investor. Di US, dana jutaan dollar diinvestasikan untuk masuk ke bidang online yang sayangnya, tidak semua website dengan modal jutaan dollar tadi dapat menghasilkan. Pada pertengahan 2000, gelembungan dana (bubble) yang masuk ke internet pecah (burst) juga. Dana yang masuk tidak berputar kembali menjadi keuntungan.
Jadi pada Web 1.0 merupakan teknologi awal dari website, dimana pembuat sebagai pemberi informasi dan pengguna hanya sebagai pembaca (seperti membaca koran lewat computer, aktifitasnya hanya searching saja). Bahasa yang digunakan pada web ini masih berupa HTML saja.

b. Web 2.0
Banyak perusahaan online tumbang di masa DotCom Bubble burst, namun banyak juga yang bertahan. Google, Yahoo, Amazon dan eBay adalah beberapa diantaranya. Kehancuran selalu menyisakan pemain berkualitas yang bertahan. Dari keruntuhan DotCom Bubble burst tersebut, wajah world wide web perlahan mulai berubah.
Di tahun 2001, wikipedia di luncurkan. Apple mendirikan iTunes. Di tahun 2002, friendster di luncurkan. Perlahan, world wide web mulai di huni oleh website – website dengan karakteristik yang berbeda dengan website – website yang eksis sebelum dotcom bubble burst. Website website tersebut memiliki satu ciri mencolok bernama partisipasi sehingga pada tahun 2003, istilah web 2.0 muncul
Istilah web 2.0 tidak mengklasifikasikan world wide web berdasarkan teknologinya, namun berdasarkan karakter website tersetbut. Istilah web 2.0 juga memunculkan istilah web 1.0: Satu istilah untuk era sebelum web 2.0
Pada garis besarnya, web 2.0 berbicara mengenai partisipasi. hubungan komunikasi many-to-many. Jika pada era web 1.0 (era sebelum web 2.0, dari 1990 hingga 2001) pengguna internet dengan mudah membrowse internet, namun pengadaan konten di internet masih ‘dikuasai’ oleh para geek yang menguasai bahasa HTML untuk membuat halaman web. Komunikasi yang terjadi pun hanya satu arah: dari pemilik website ke pengunjungnya. Pada era web 2.0, pengadaan konten di internet tidak lagi dikuasai oleh geek. Website – website yang digolongkan ke dalam kategori web 2.0 (kita akan menuliskan lebih rinci tentang web 2.0 di tulisan selanjutnya) memfasilitasi pengguna internet biasa untuk menuliskan konten mereka sendiri: Website sharing foto seperti flickr, blog service seperti wordpress.com, blogger.com, video sharing seperti YouTube, dll. Komunikasi pun terjadi secara dua arah, dimana pengunjung web juga bisa memberikan informasi.
Web 2.0 muncul dimana para pengguna website-pun dapat berkomunikasi 2 arah dan memiliki berbagai kelebihan lainnya.

Kelebihan dari web ini adalah sebagai berikut (menurut O’Reilly media):

* The Web as Platform (Pengerjaan suatu aplikasi/tulisan dapat langsung dikerjakan di media internet tanpa harus mengerjakannya terlebih dahulu di windows desktop)
* Harnessing Collective Intelligence (Web 2.0 memiliki kinerja untuk memanfaatkan tulisan orang lain untuk mengisi konten web secara kolektif (tidak hanya webmaster yang mengisi konten sendiri), contohnya seperti youtube)
* Data is the Next Intel Inside (merupakan suatu garansi kepercayaan dari para pemberi data kepada pemilik website bahwa pada era web 2.0 data sangatlah penting dan harus di update setiap waktu)
* End of the Software Release Cycle (pada web 2.0 aplikasi software dapat langsung digunakan lewat internet/internet menjadi platform menjalankan program)
* Lightweight Programming Models (pembuatan web 2.0 menggunakan bahasa yang ringan dan mendukung pengembagan program).
Perkembangan sumber daya manusia yang semakin hari semakin berkembang, tak urung dalam peningkatan di bidang website pun semakin meningkat. Boleh dikatakan bahwa website di era ’80 an merupakan website 1.0 dan di era sekarang merupakan website 2.0. Lalu apa yang membedakan antara website 1.0 dengan website 2.0 ? Kalau kita lihat ada banyak sekali perkembangan yang terjadi. Misalnya saja kalau jaman dahulu di website 1.0 user hanya bisa melihat informasi saja, kalau di jaman sekarang website 2.0 kita user bisa berkomunikasi dengan lebih fleksibel.

Sedangkan letak perbedaan Web 1.0 dan Web 2.0 yaitu :
1. Perilaku pengguna Membaca (Web 1.0) Menulis
2. Pelaku utama Perusahaan Pengguna/Komunitas
3. Hubungan dengan server Client-server Peer to peer
4. Bahasa pemrograman penampil konten HTML XML

 Beberapa Aplikasi pada Web Science :
• Mozilla
• Mozilla Firefox (sebelumnya bernama Firebird dan Phoenix)
• CometBird
• Epiphany, browser default GNOME saat ini
• Camino untuk Mac OS X (sebelumnya bernama Chimera)
• K-Meleon untuk Windows
• Kazehakase browser web GTK2 yang sangat ringan untuk GNU/Linux
• Beonex Communicator
• Browser Web IBM untuk OS/2
• Aphrodite
• Salamander
• Skipstone
• BackArrow (berbasis Skipstone)

Daftar Pustaka:
-http://si283.ilearning.me/2015/11/20/pengertian-sejarah-dan-perkembangan-web-science/

Kamis, 19 Januari 2017

Pendapat Tentang Alat Komunikasi di Masa Depan

2.1 Pendapat tentang alat komunikasi di masa depan


Alat teknologi komunikasi di masa depan akan menjadi hal yang sangat universal yang berarti kita dapat melakukan apapun yang kita inginkan hanya dengan teknologi komunikasi. Salah satu contohnya adalah telepon genggam, menurut saya telepon genggam di masa depan akan dapat menyaingi  performa komputer. Bahkan mungkin di masa depan performa telepon genggam akan melampaui performa komputer, salah satu hal yang ada di pikiran saya adalah suatu saat handphone akan menjadi salah satu hacking device yang memiliki performa super, sehingga para hacker mungkin tidak akan menggunakan pc atau laptop lagi tetapi cukup hanya dengan menggunakan handphone di genggaman mereka. 

Dampak Era Internet Dan New Media

1.1 Dampak Positif dan Negatif Internet

1. Dampak Positif

·        - Internet sebagai media komunikasi
Internet membantu para pengguna untuk berkomunikasi dengan manusia lain dari berbagai dunia. Misalnya via chatting, email, video call. Dan jejaring sosial sebagai media komunikasinya seperti facebook, twitter, dan lainnya
·         -Internet sebagai media pertukaran data
Dengan adanya internet para pengguna dapat bertukar informasi dengan cepta dan murah.
·        - Internet sebagai media untuk mencari informasi atau data
Para pengguna dapat mencari berita yang terbaru dan dapat juga mencari berita berita yang sudah ada dari seminggu lalu dan pengguna dapat mencari data dengan search engine seperti google, yahoo, dll.
·        - Internet sebagai media pendidikan dan hiburan
Para pengguna bisa menggunakan internet sebagai media belajar dan biasanya para anak anak juga bisa menggunakan internet untuk hiburan seperti bermain games.
·       -  Internet sebagai media bertransaksi dan berbisnis
Para pengguna bisa bertransaksi dan berbisnis melalui internet misalnya melalui penjualan online di internet dan menjadi lebih simple.

2. Dampak Negatif

·       -  Pornografi
Hal ini dapat merusak moral terutama moral para remaja.
·         -Kekejaman dan kesadisan
Terkadang adegan pada games online berpengaruh kepada anak kecil. Apabila adegannya keras maka biasanya anak kecil tersebut meniru kekerasan tersebut.
·         -Penipuan
Biasanya di internet terdapat penipuan berupa undian dan iklan-iklan cepat menjadi jutawan.
·         -Cyber Crime
Merupakan dampak negatif karena dapat merusak apapun yang ada di dunia maya.


1.2 Dampak era digital terhadap azaz demokrasi di indonesia

partai politik semakin memanfaatkan media teknologi komukasi dan informasi untuk mendekatkan diri kepada para pemilih dan beberapa jajak pendapat yang dilakukan dibeberapa media teknologi (internet) ternyata menunjukkan hasil yang berbeda dengan hasil riset yang dilakukan oleh beberapa lembaga survei.
Pertanyaannya, efektifkah penerapan e-democracy di Indonesia? kalkulasi sementara menginformasikan efektifitasnya masih terbatas pada skala lokal – perkotaan. E-democracy akan efektif diterapkan pada komunitas epistemis yang well-informed dan cenderung sulit membagi waktu untuk terlibat dalam secular civic engagement. E-democracy juga akan efektif bila tidak hanya diterapkan untuk akumulasi kekuatan politik seperti yang kita temui pada pemilu, tetapi juga dalam mengorganisasikan kekuatan massa untuk menggerakkan mereka kepada tujuan-tujuan tertentu. Perubahan-perubahan kultural bukan tidak mungkin dimulai lewat proses radikal ‘meletakkan semua hal dan semua orang online’ sehingga mampu melucuti kesulitan-kesulitan spasial karena letak geografis dalam berkomunikasi.

Tak diragukan lagi, peran teknologi informasi sebagai alat pokok dalam menjembatani kebuntuan komunikasi politik antara elit dan warga negara. Meskipun belum pasti mampu memperkuat nilai-nilai demokrasi, tapi tantangan kontemporer demokrasi adalah sejauh tidak kehilangan ruh legitimasi warga negara dengan cara melibatkan mereka dalam proses politik atau pengambilan kebijakan. Terbentuknya penghubung antara e-citizen dan e-government setidaknya mentransendisikan satu pola baru komunikasi politik dimana kita tidak hanya merasakan bentuk keterlibatan politik saja, namun mampu mengeksplorasi ide-ide ideal kenegaraan sesama warga negara.

Daftar Pustaka:
-https://ratriliapadwacharisma.wordpress.com/2014/10/06/pengantar-teknologi-internet-dan-new-media-sejarah-internet-pengertian-internet-perkembangan-internet-dampak-positif-dan-negatif-internet/
-https://id.wikipedia.org/wiki/Demokrasi_internet



Jumat, 25 November 2016

Komunikasi Digital

Komunikasi Digital

3.1 Definisi Komunikasi Digital

                Menurut Fleishman-Hillard’s yang dikutip situs Pagoesdigital, pengertian “digital” erat kaitannya dengan komunikasi dijital atau “Digital Communications (noun)“. Fleishman mendefinisikan Digital Communicationssebagai berikut :
Digital Communications (n.) Myriad of outbound communications tactics that leverage digital technology to deliver messages: e-mail, video, text messaging, online advertising, paid search, optimized press releases, podcasts, vodcasts, etc.
Mungkin definisi diatas sangat mirip dengan maksud Digital Campaign. Tapi kalau kita perhatikan dengan seksama, maka nampak pengertian “Digital Communications” tersebut masih bersifat umum. Disini pengertian “tactics” & “messages” sangat luas dan belum dibungkus dengan suatu konteks yang khas dari pesan itu sendiri. Misalnya pesan apa yang mau dikomunikasikan dan apa tujuan pesan tersebut? Karena pesan menyangkut niatan manusia, maka barangkali perlu juga lebih definitif menjelaskan pesan yang bagaimana, tujuannya apa, dan kemana akan disampaikan? Apakah semua pesan dijital disebut suatu kampanye? Atau hanya pesan yang secara sistematis di desain untuk tujuan tertentu saja disebut kampanye dijital atau “Digital Campaign”.
                Teknologi komunikasi digital adalah teknologi yang berbasis sinyal elektrik komputer, sinyalnya bersifat terputus-putus dan menggunakan sistem bilangan biner. Bilangan biner tersebut akan membentuk kode-kode yang merepresentasikan suatu informasi tertentu. Setelah melalui proses digitalisasi informasi yang masuk akan berubah menjadi serangkaian bilangan biner yang membentuk informasi dalam wujud kode digital. Kode digital tersebut nantinya akan mampu dimanipulasi oleh komputer. Contohnya adalah gambar kamera video yang telah diubah menjadi bentuk digital. Bentuk digital tersebut mewakili element gambar (pixel). Elemen gambar tersebut dapat dimanipulasi oleh komputer. Sehingga kita dapat menciptakan efek tertentu pada gambar serta dapat juga memperbaiki kualitas gambar yang dianggap kurang baik. Bentuk manipulasinya bisa berupa penambahan intensitas cahaya pada gambar, sehingga gambar yang ada menjadi lebih terang atau gelap, meningkatkan ketajaman gambar yang kurang fokus, serta memperbaiki warna pada bagian tertentu dari gambar.

3.2 Mekanisme Kerja Komunikasi Digital

                Modulasi merupakan perubahan parameter dari sinyal carrier menjadi sinyal informasi. Modulasi adalah pengaturan parameter dari sinyal pembawa (carrier) yang berfrekuensi tinggi sesuai sinyal informasi (pemodulasi) yang frekuensinya lebih rendah, sehingga informasi tadi dapat disampaikan. Proses modulasi membutuhkan dua buah sinyal yaitu sinyal pemodulasi yang berupa dinyal informasi yang dikirim, dan sinyal carrier dimana sinyal informasi tersebut ditumpangkan. Tujuan dilakukannya proses modulasi antara lain :
1.       untuk memudahkan proses radiasi a. Pada kanal komunikasi berupa udara, diperlukan antena untuk proses pemancaran/radiasi dan penerimaan sinyal. b. Dimensi antena adalah berbanding terbalik dengan frekwensi sinyal yang dipancarkan/diterimanya.
2.       untuk memungkinkan multiplexing jika sebuah media transmisi dapat digunakan oleh beberapa kanal, maka modulasi dapat digunakan untuk menempatkan masing- masing kanal pada wilayah spektrum frekwensi yang berbeda. Contohnya : teknik fdm pada system telepon.
Informasi yang akan disampaikan berbentuk sinyal digital, yaitu pulsa yang menyatakan nilai 1 & 0. Sinyal digital ini tidak dapat ditransmisikan begitu saja menggunakan radio,karena bandwidth (lebar pita) yang dipakai oleh sinyal digital terlalu lebar.Sinyal ini harus dimodifikasi agar ia dapat ditrasmisikan. Modifikasi terhadap sinyal ini dinamakan modulasi.
Dalam mentransmisikan data dari sumber ke tujuan, satu hal yang harus dihubungkan dengan sifat data, arti fisik yang hakiki di pergunakan untuk menyebarkan data, dan pemprosesan atau penyetelan apa yang perlu dilakukan sepanjang jalan untuk memastikan bahwa data yang diterima dapat dimengerti dengan baik.

                Data masukan berupa bit-bit biner yang diinputkan melalui source dan dilanjutkan kepada transmitter berfungsi untuk mengubah data menjadi sinyal yang dapat dikirim dan kemudian dilanjutkan ke transmisi sistem yang berfungsi untuk mengirim data hingga ke penerima (receiver) yang mengubah, setelah itu digunakan destination yang merupakan sebagai pengguna data yang diterima. Dimana source dan transmitter adalah bagian dari source system sedangkan receiver (penerima) dan destination (pengguna data yang diterima) adalah bagian dari destination system.

3.3 Dampak Positif dan Negatif penggunaan Komunikasi Digital

Dampak positif :

1.       Kita dapat menyelesaikan pekerjaan dengan semakin mudah dibantu perangkat teknologi yang semakin berkembang dan mudah digunakan.
2.       Kita dapat berkomunikasi dengan orang lain dengan fasilitas e-mail,chat,sampai komunikasi secara langsung (pembicaraan) sekalipun melalui internet.
3.       Munculnya bermacam macam komunitas dari internet itu sendiri.
4.       Kita dapat dengan mudah mencari informasi yang kita butuhkan. apalagi dengan adanya bantuan web search engine seperti google search/yahoo searh dsb.
5.       Kita dimungkinkan berbelanja melalui media internet.
6.       Seiring berkembangnya bahkan internet dapat kita akses di genggaman tangan kita sendiri yaitu dengan media handphone ini sangat positif karena akses internet dapat kita lakukan dengan mudahnya serta dengan tarif yang relatif sangat murah pula.
       
       Dampak negatif :

1.       Munculnya para penipu yang memanfaatkan internet
2.       Munculnya budaya plagiarisme. dengan mudahnya informasi di cetak ulang tanpa izin dari pemberi informasi atau tanpa menulis sumbernya. hal ini udah biasa kita sebut 'copast' copy paste.
3.       Munculnya pornografi/konten konten dewasa. menurut saya hal ini sangat tidak masalah dipandang dari segi konten dewasa. namun yang menjadi  sisi negatifnya adalah dengan mudahnya pornografi/konten dewasa diakses anak anak dibawah umur.
4.       Munculnya pencurian dengan mengambil/menghack. mungkin ini merupakan kesenangan atau kelebihan ilmu si pencuri namun tetap saja pencurian itu tidak dibenarkan brow
5.       Dengan semakin mudahnya berbelanja lewat internet kita dapat meningkatkan budaya konsumsi yang menimbulkan sifat boros dan tentu berefek tidak baik untuk kantong.

Daftar Pustaka:





Jumat, 04 November 2016

Digital Cinema

2.2. Digital Cinema

2.2.A. Produksi Film Digital

Dalam produksi film terdiri atas tiga proses utama yaitu kegiatan pra-produksi, produksi dan post-produksi.
a.       Pra-produksi
Pra-produksi merupakan tahap perencanaan produksi film yang akan diproduksi. Di tahap ini, perekrutan awak produksi film harus sudah terpilih, dan kru film juga harus sudah menentukan jenis film yang akan dibuat. Naskah cerita dari film yang akan dibuat pun harus sudah benar-benar matang. Rancangan anggaran juga harus sudah diselesaikan dan sesegeran mungkin harus mencari dana untuk pembuatan film. Dan tidak lupa yang paling penting para pemeran dan pelaku dalam film telah terpilih melalui proses seleksi (casting).
b.       Produksi
Setelah selesai proses pra-produksi kita sekarang masuk dalam kegiatan produksi dalam sebuah film. Dan dalam produksi ini biasanya melaksanakan pengambilan gambar dengan (take  shot) atau lebih dikenal dengan syuting. Proses syuting pun dilaksanakan sesuai jadwal yang telah dibuat. Jadwal syuting secara garis besar tercantum pada breakdown dan detail jadwal setiap harinya dicantumkan ke dalam rundown.
c.             Post-produksi
Setelah proses produksi selesai, makan selanjutnya dalam pembuatan film adalah post produksi. Dalam tahap ini hasil rekaman gambar diolah dan digabungkan dengan hasil rekaman suara. Penggabungan tersebut harus disesuaikan dengan naskah sehingga dapat menjadi satu kesatuan karya audio visual yang mampu dinikmati para penikmat film. Adapun aspek dalam kegiatan post-produksi, antara lain: 
Editing Offline
Merupakan tahapan penyuntingan kasar, dimana setiap adegan pun disesuaikan dengan urutan naskah.
Editing Online
Setelah melalui tahap picture locked, langkah selanjutnya mengerjakan tahap editing online. Pada kegiatan editing online ini, susunan adegan yang sudah “dikunci” ditambahkan efek suara, music scoring (musik latar), serta efek visual lain seperti coloring, animation, serta special effect. Proses editing tidak lagi mengacu pada naskah. 

2.2.B. Keunggulan dan Keindahan Film Digital

Estetika film merupakan sebuah studi yang melihat film sebagai sebuah seni dan pesan artistik. Konsep keindahan, rasa dan kenikmatan menjadi salah satu pertimbangan saat kita mendekati film dari perspektif tersebut. Estetika merupakan sebuah disiplin filsafat yang menaruh perhatian pada semua bentu seni. Estetika film mempunyai 2 tampilan, yaitu membahas persoaalan film secara umum yang terkait dengan masalah estetika tersebut. estetika film memiliki satu pendekatan utama yang meng angg ap bahwa cara paling tepat dalam memahami film adalah melalui film itu sendiri. Meskipun hal ini seolah mengesankan bahwa estetika film membuat "budaya sinema" memprovokasi lahirnya sikap chauvinistik dalam jantung dari teorinya, dengan membuat sebuah postulat di mana teori film hanya bisa dilahirkan dari film itu sendiri atau analisa film sebagai teks. Sedangkan teori-teori yang berasal dari luar atau bersifat eksterior hanya mampu menjadi penjelasan lapi s kedua dan menjelaskan aspek-aspek yang tidak esensial dari film.

2.2.C. Distribusi dan Pertunjukan film digital

Selama semester pertama 2012 tercatat 46 film Indonesia beredar di bioskop dengan 7.952.203 penonton. Tahun 2008 infrastruktur distribusi relatif sama dengan saat ini.

Penyebab anjloknya jumlah penonton pada 1990 dibanding 2012 sudah jelas, yaitu karena sebagian besar bioskop “tradisional” dengan satu layar yang tersebar di berbagai pelosok nusantara gulung tikar, dan sebaliknya bertumbuhan sinepleks mewah dengan beberapa layar. Hampir semua sinepleks milik jaringan 21/XXI, yang ditopang jaringan importir milik sendiri, serta berada di mal-mal seputar Jabodetabek dan kota-kota besar. Jadi praktis sebagian besar penduduk Indonesia telah kehilangan akses menonton film di bioskop.

Saat ini ada 152 sinepleks dengan 672 layar, yang berarti bertambah banyak dibanding setahun lalu (139 sinepleks dengan 619 layar). Meskipun begitu, masa tayang film Indonesia justru menjadi semakin singkat, dari rata-rata delapan minggu tahun lalu menjadi rata-rata enam minggu. Hal itu disebabkan film impor yang beredar semakin banyak, bukan hanya jumlah judulnya tetapi juga banyaknya layar menayangkan. Film-film besar Hollywood—kini diimpor PT Omega Film yang masih berkaitan dengan importir lama milik jaringan 21/XXI yang dilarang beroperasi oleh menteri Keuangan tahun lalu (PT Camila Internusa dan PT Satrya Perkasa Esthetika)—bisa diputar serentak di lebih dari 150 atau bahkan hampir 200 layar. Yang kemudian dikorbankan alias terpaksa dikurangi jumlah layarnya karena outlet yang tersedia sangat terbatas umumnya film Indonesia.

Berkurangnya masa tayang dan semakin sedikitnya layar yang menayangkan film Indonesia dalam satu periode berarti mengurangi kesempatan masyarakat menonton. Sayangnya, beberapa produser yang mengeluh film-filmnya kehilangan banyak layar akibat serbuan film-film impor baru tidak bersedia dikutip keterangannya karena alasan yang masuk akal.

Daftar Pustaka:

-          http://putimegitasari.blogspot.co.id/2016/10/distribusi-dan-pertunjukan-film-digital.html